jeudi 18 mars 2010

Modélisation Low Poly (2)

# # Modelisation low poly Grumman E2C Hawkeye

Légende de l'image : Des parties ont été déplacés temporairement pour faciliter la sélection des faces cachées. Les textures (bleu clair pour les surfaces supérieures,  orange pour les faces frontales...) serviront de zones de sélection pour le dépliage UV. Pour quelques zones particulières (en rouge), le dépliage par projection sur plans orthonormé n'est pas adapté. On optera plutôt pour le dépliage avec couture.

La modélisation est pratiquement terminée. Il me reste quelques détails asymétriques à modéliser sur le fuselage. Pour ces dernières interventions de modélisation, il est donc nécessaire d'appliquer le modifier "Mirror".

Avant de fusionner les demi-fuselages, prenez le temps de vérifier votre modèle car si vous devez corriger quelque chose après l'application du modifier "Mirror", vous serez obligé de le faire 2 fois (à droite ET à gauche). Variez les points de vues dans la fenêtre "3D View" et examinez soigneusement votre modèle sous tous les angles pour rechercher les dernières petites erreurs qui pourraient être encore présentes. Passez en vue "Textured" pour vérifier les normales aux faces.

Il est aussi temps de penser au dépliage UV de l'avion qui sera réalisé en utilisant l'option "Project from view". Pour préparer ce dépliage, j'affecte des matériaux aux faces de mon modèle. De cette manière, il sera aisé de sélectionner toutes les faces liées à une projection (sélection par matériau) et de les projeter sur un plan.

  • Créez un matériau pour chaque plan de projection (top, bottom, front, rear, left side, right side). Pour chaque matériau, modifier seulement la couleur de diffusion. Arrangez vous pour distinguer facilement les différentes zones. N'utilisez pas de couleur trop sombre, la visualisation et donc la sélection deviendrait difficile.
  • Assignez à toutes les faces du modèle un des matériau en fonction de la direction de leurs normales. Dit plus simplement, vous passez en vue de dessus dans votre fenêtre "3D View", sélectionnez les faces qui font donc face à la caméra et appliquez le materiau "top" pour cette vue,
  • Faites de même avec les autres plans de projection avec la texture correspondante ("top" pour la vue de dessus, "bottom" pour la vue de dessous, "front" pour la vue de face,...)
  • Reportez à plus tard l'assignation des textures left side et right side. A faire une fois les deux demi-fuselages fusionnés.
  • Mais assignez maintenant les textures top, bottom, front et rear car ce travail sur la partie droite sera automatiquement actualisée sur la partie gauche.
  • N'hésitez pas à déplacer les surfaces de contrôles (ailerons, flaps,..) pour pouvoir accéder aux faces cachées (voir image)

Vous pouvez maintenant appliquez le modifier "Mirror" et vous occupez des détails asymétriques. Pour terminer, appliquez les textures left side et right side. Votre modèle est prêt à être déplié.

mardi 16 mars 2010

Modélisation Low Poly

Modelisation low poly Grumann E2C Hawkeye

Combien de faces pour un modèle extérieur d'avion pour X-Plane ?
La réponse est : - Ça dépend du point de vue !

Ça peut faire sourire mais c'est portant absolument vrai.

Si, par exemple, vous souhaitez réaliser un objet pour X-plane, il est important de considérer le point de vue de l'utilisateur.

Prenons ce Grumman E2C Hawkeye par exemple. J'ai décidé de développer un modèle statique de cet appareil pour l'intégrer dans une scène.
Dans ce cas, le point de vue de l'utilisateur se limitera normalement à la position d'un pilote aux commandes d'un autre appareil. La distance minimale entre l'utilisateur et le Grumman E2C Hawkeye sera de l'ordre d'une vingtaine de mètres. Bien sûr, l'utilisateur peut se rapprocher davantage si il le souhaite mais je négligerai cette possibilité.

Disposant des plans et de la distance minimale de l'observateur, il est maintenant possible de démarrer la modélisation. En ce qui me concerne, ce petit projet m'occupera quelques heures. Si vous débutez la modélisation sur Blender, il vous faudra compter plutôt en jour. C'est long ! Mais c'est tout à fait normal car vous passerez l'essentiel de votre temps à comprendre le fonctionnement des outils de l'application.

Alors, je vous propose "en vrac" quelques pistes pour améliorer votre productivité :

  • utilisez de préférence des "quads" (faces à 4 cotés). Cette condition remplie, vous pourrez aisément modifier votre modèle avec les outils loop cut, edge slide,..
  • limiter les "tris" (face à 3 cotés) au minimum. Si vous ne pouvez pas faire autrement, faites en sorte que ces faces triangulaires soient pratiquement coplanaires avec leurs voisines pour limiter l'apparition d'artefact, notamment en cas d'ajout d'un modifier subsurf,
  • Par défaut, les faces créées dans Blender ont deux cotés visibles. Décochez "Double Sided" dans le panneau "Editing/Mesh",
  • Modélisez ce qui est nécessaire et pas plus. Rappelez vous ! La distance entre l'observateur et l'appareil est au minimum d'une vingtaine de mètres. Des photographies de points de vue correspondants, avec une résolution comparable à celle de votre écran, vous aideront à déterminer vos choix,
  • Limitez au maximum le nombre de faces nécessaires. Pensez à l'utilisateur, aux FPS ! Mais aussi pensez à vous ! Considérez votre maillage comme une cage de déformation. Il est plus facile et rapide d'améliorer votre modèle 3D en agissant sur quelques centaines de vertices. Quand il y en a vingt mille, c'est rapidement... gonflant !
  • Modélisez une moitié de votre avion et appliquez un modifier "Mirror" pour obtenir une copie symétrique.
  • Les volumes principaux de votre appareil doivent être raccordés. Les intersections des nacelles moteurs aux ailes, des ailes au fuselage,... partagent les mêmes vertices. En évitant toutes intersections de volumes, vous n'aurez normalement pas la mauvaise surprise de voir des parties de votre avion clignoter bizarrement dans X-Plane.
  • Testez votre maillage en ajoutant temporairement un modifier "Subsurf". Si tous les volumes sont bien dessinés et lissés, c'est que la topologie de votre modèle est correct.
  • Assignez à votre modèle un matérial avec une composante spec importante. Les reflets vous aideront à déterminer les zones à corriger.
  • Activez temporairement la visualisation des normales des faces pour mieux appréhender les volumes.
Modelisation low poly Grumann E2C Hawkeye

Le modèle Low Poly avec un modifier "Subsurf" de niveau 1. En ajoutant quelques loops pour marquer les arêtes vives, vous disposerez d'une bonne base pour développer un avion.

Grumman E2C Hawkeye - Modelisation low poly

Premier rendu Blender du Grumman E2C Hawkeye. Le modèle compte actuellement 5200 quads.


samedi 13 mars 2010

Plan 3 vues dans Blender pour X-Plane

Plans 3 vues blueprints blender X-Plane

Utiliser et positionner les images de références dans la fenêtre 3D de Blender est une des premières difficultés rencontrées par un débutant sur Blender. Je vous propose aujourd'hui une méthode que je crois simple, confortable et précise.

  • Créez une nouvelle image carrée de 4096 X 4096 pixels dans votre éditeur 2D,
  • Importez tous les plans à la même échelle (face, dessus, profils, sections, détails,...) sur des calques séparés,
  • Calculez l'échelle 1m =>91 pixels dans mon cas,
  • Dessinez sur le calque supérieur une grille (module 1 X 1m) soit 91 X 91 pixels dans mon cas,
  • Positionnez tout vos plans en vous aidant de la grille pour notamment aligner les plans de symétrie,
  • Ne tentez pas d'optimiser l'espace de votre image comme vous le feriez pour une texture,
  • Essayer plutôt de laisser suffisamment d'espace libre entre vos références pour pouvoir les sélectionner seules,
  • Organisez votre interface de Blender : une fenêtre "3D View" et une fenêtre "UV Image Editor",
  • Dans votre fenêtre "UV Image Editor", charger votre image de référence.

Pour chaque élément, la séquence est la suivante :

  • En vue 'UV Image Editor", vous déterminez la surface d'un élément (dans mon cas, la vue de dessus s'inscrit dans un rectangle de 19 par 26 carrés soit 19 par 26 m)
  • En vue "3D View", passez en vue de dessus, ajoutez un plan aux même dimensions,
  • Toujours en vue de dessus, passez en "mode Edit" et dépliez votre plan en optant pour l'option 'Project from View",
  • Dans la fenêtre "UV Image Editor", redimensionnez et repositionnez votre dépliage sur la grille,
  • Assignez un material "Reférences" à ce plan avec l'image de référence chargée dans le canal UV

Pour améliorer la lisibilité de votre espace de travail, pensez à placer toutes vos références sur différents calques. De cette façon, vous pourrez précisément faire apparaître ou non tout ou parties de vos références.

En agissant sur le paramètre de transparence de votre material "Références", les références seront plus ou moins visibles.

Si l'option "Blender GLSL Materials"' est activée, vous avez la possibilité de visualiser vos références aussi bien sur les vues orthonormées qu'en vue "perspective".

dimanche 7 mars 2010

Normal maps avec Blender pour X-Plane

Utilisation normal maps Blender

Les Normal maps sont des images couleur RVB. Les valeurs sur les trois couches (Rouge, Vert et Bleu) sont utilisées pour modifier la direction de la normale du pixel correspondant. Pour chaque pixel de la texture normale, le moteur de rendu de Blender extrait les valeurs et les convertit ainsi :

  • Le rouge (0 - 255) correspond à la composante X (-1.0 - 1.0);
  • Le vert (0 - 255) correspond à la composante Y (-1.0 - 1.0);
  • Le bleu (0 - 255) correspond à la composante Z (0.0 - 1.0).

Les valeurs de la composante bleue (axe Z) seront limitées aux valeurs 128 à 255 pour obtenir un rendu correct quelque soit la position de l'observateur. Les valeurs inférieures (de 0 à 127) inverseraient la direction de la normale. La face serait donc invisible.

Ce type de normal map à l'aspect bleuté est utilisé dans les applications temps réel et plus particulièrement le moteur de rendu de X-Plane

Les éléments requis

Le modèle 3D doit être finalisé et déplié correctement.

Création de la normal map

Il existe deux méthodes :

  • Extraire les informations géométriques d'un modèle 3D détaillé. On utilisera la fonction "Bake normal map from selected object",
  • Dessiner une texture en niveau de gris et générer la normal map avec un plugin dans votre application 2D.

Réaliser un modèle 3D extrêmement détaillé pour obtenir une normal map de l'extérieur d'un avion est une tâche ardue mais cette option est tout à fait envisageable pour certaines parties de l'avion comme par exemple les roues. Pour les détails superficiels du fuselage et des ailes (rivetage, panneaux, entoilage et autre...), une image en niveau de gris sera convertie en normal map.

Application et prévisualisation de la normal map dans Blender

  • Un matériau est assigné à l'objet,
  • Une texture de type image est assigné à ce matériau,
  • La normal map est chargée dans cette texture,
  • Activez L'option Normal Map,
  • Choisissez "Tangent" comme 'Normal Space",
  • De retour sur le panneau "Material Buttons", onglet "Textures", activez la texture,
  • Dans "Material Buttons", onglet "Map input", validez l'option UV,
  • Dans "Material Buttons", onglet "Map to", validez l'option "Nor",
  • Dans la fenêtre "3D View, optez pour le rendu "Textured" et activez "Game/Blender GLSL Materials".

Vous êtes maintenant en mesure de vérifier l'aspect de votre "normal map" en temps réel dans Blender

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