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dimanche 4 avril 2010

Grumman E2C Hawkeye - Textures

E2C Hawkeye for X-Plane - WIP

J'ai passé une bonne heure à m'entrainer à l'appontage sur le porte-avion Nimitz avec le Grumman E2C Hawkeye en cours de réalisation. Malgré un modèle de vol pas très piègeux, l'exercice n'est pas facile. Mais je crois m'être poser à peu près correctement... une fois !
A cette occasion, je n'ai pas manqué de faire un screenshot pour immortaliser cette étape ! :)

Bref, coté texture, c'est encore très basique. Encore un simple fond gris clair, quelques lignes de panneaux, les marquages. Tout ça fait encore très plastique mais l'important est d'avoir constaté que la résolution de cette unique texture de 2048 pixels est suffisante pour un rendu convaincant ingame en 1920X1080 pixels. A une distance d'observation d'une vingtaine de mètres, c'est correct. Plus près... c'est moins bien ! :) L'ensemble fuselage, les nacelles moteur et les ailes ont été dépliées à la même résolution. Le radôme est d'une résolution inférieure pour se ménager un peu de place. C'est à peine visible alors quand c'est possible, il ne faut pas s'en priver.

Un petit "truc" qui fonctionne assez bien : tenter des petites zones très détaillées à des endroits stratégiques. Par exemples les pâles d'hélices sont à une résolution double. Quelques petites inscriptions même illisibles et le tour est joué. Je reconnais que ce n'est pas très visible sur cette image ramenée à 900 px de large mais en plein écran HD, ça marche.

Jusqu'à présent, la texture a été réalisée avec Blender. Tous les éléments ont été dessiné en 2D sur le plan XY et rendu avec une caméra orthographique. Une image du dépliage UV en background me sert de guide. Tout les matériaux utilisés sont "shadeless". De cette facon, je n'ai pas besoin de lumière... et la présence éventuelle d'ombres parasites disparaît. N'ayant pas à passer constamment de Blender à un éditeur graphique, la session de travail se déroule sans heurt. Il suffit de basculer entre les deux scènes "modèle 3d" et "texture 2D" du même fichier blend. J'ai eu recours également à l'éditeur de nœuds pour appliquer la passe d'occlusion ambiante après le rendu de la texture et sauvegarder le résultat.

Ainsi, après une modification, il suffit de lancer un rendu, de repasser dans la scène "modèle 3D", de recharger la texture pour visualiser le résultat. Je reconnais que cela semble un peu compliqué, mais c'est très efficace.

Une petite vidéo est peut-être nécessaire là ! :)

Légende de l'image : l'espace de travail de Blender. A gauche, le modèle 2D et à droite le rendu en mode orthographique avec application de la passe d'illumination globale obtenu par l'éditeur de nœuds.

dimanche 28 mars 2010

Grumann E2C Hawkeye - Modélisation low poly - (2)

Grumman E2C Hawkeye - Low poly WIP - X-Plane

Aujourd'hui, juste un petit test de rendu avec une texture basique appliquée. Encore beaucoup de travail à faire donc.

mardi 23 mars 2010

De Blender à X-Plane - Importation et test du modèle 3D

Emporté par mon élan, j'ai carrément oublié une étape pourtant essentielle avant d'attaquer le dépliage UV et les textures : le test de l'objet modélisé dans X-Plane.

Bien sûr la prévisualisation de votre objet dans la fenêtre "3D View" de Blender vous donne déjà un bon aperçu de l'apparence finale. Pourtant, il faudra bien prendre en compte les points suivants :

  • Rien ne prouve que les moteurs de rendu de Blender et X-Plane se comportent de façon identique
  • L'objet final n'est pas un fichier Blender mais le résultat de l'exportation au format .obj par le script de Marginal.

Il faut donc s'assurer de l'aspect de votre réalisation "ingame". Pour ce faire, j'ai tout simplement "greffé" mon modèle 3D sur un autre avion existant. Une rapide recherche sur le net m'indique qu'il existe déjà un Grumann E2C Hawkeye pour X-Plane. C'est sur le fichier acf de cet avion que je vais importer mon modèle. Mais tout autre avion d'encombrement comparable pourrait faire l'affaire, il ne s'agit là que de tester l'apparence et non le modèle de vol.

De Blender a X-Plane - Importation et test du modele 3D

Les éléments requis

  • Un nouveau dossier dans le répertoire "Aicraft" où se trouve un copie de tous les fichier de l'avion "Hôte" et un répertoire "objects" ou se trouve le fichier source .blend
  • Ce dossier "objects" peut déjà être présent si le développeur de l'avion hôte a réalisé des objets 3D
  • Exportation de votre objet au format .obj
  • Ce nouveau modèle prendra le même nom que votre fichier source et sera enregistré dans le dossier "objects"

Interventions sur le fichier .acf

  • Suppression de toutes surfaces visibles
  • Importation de l'objet
  • Repositionnement éventuel

Test ingame

  • Lancez X-Plane, choisissez votre avion et passez en vue extérieure,
  • Contrôlez votre objet sous tous les angles,
  • Utilisez la possibilité de vol pour visualiser les surfaces inférieures de votre avion,
  • Modifier l'heure pour changer l'orientation de la source lumineuse,
  • Lancez Blender et ouvrez votre fichier source,
  • Appliquez un "material" à votre modèle avec une composante "specular" élevée (la présence des reflets mettront en évidence les erreurs de modélisation),
  • Pour certain endroits, il vous faudra séparer (split) certaines parties de votre modèle,
  • Exportez à nouveau au format .obj
  • Dans X-Plane, rechargez votre avion et vérifiez la pertinence de vos corrections.

Vous pouvez maintenant démarrer sereinement votre dépliage UV.

Dessin vectoriel avec Blender

Le Grumman E2C Hawkeye est modélisé et déplié. Prochaine étape : les textures.

C'est le moment que je préfère. L'application des textures donnent une nouvelle dimension à votre objet et il y a un vrai défi à relever. Pour ma part, je préfère réaliser dans un premier temps tous les éléments graphiques nécessaires. En commençant par toutes les inscriptions, insignes et autres éléments de décoration.

Normalement, un logiciel de dessin vectoriel (Inskape, Illustrator) semble le plus adapté mais j'utilise encore ici Blender.

Quelques "trucs" en vrac :

  • Les lettres ont été réalisées avec l'outil texte de Blender et la fonte "AMARILLO" disponible en libre téléchargement,
  • Attention : Blender n'utilise, je crois, que les polices de type True Type Font, extension : .ttf
  • Le texte est ensuite converti en mesh puis édité (en passant, beaucoup de corrections pour cette police mais cela fonctionne très bien avec d'autres),
  • Placez vos polices téléchargées dans le dossier de votre avion (inutile d'encombrer votre système et c'est très utile en travail collaboratif : tout dans le même dossier),
  • Les autres graphismes ont été tout simplement modélisés... mais en 2D ! (exercice que je recommande aux débutants, c'est très formateur),
  • Blender dispose d'outils de dessin vectoriel (courbes, Nurbs...),
  • Les éléments graphiques obtenus sont redimentionnables à volonté,
  • Utilisez une caméra orthographique pour éviter toute déformation et une lampe avec le paramètre "specular" désactivé pour éviter les reflets,
  • Utilisez un format de sortie disposant d'une couche alpha, PNG RGBA par exemple (vos graphismes seront détourés),
  • Nommez vos objets... vous êtes prévenus ! :)

dimanche 21 mars 2010

Dépliage UV avec Blender pour X-Plane - Project from view

Depliage UV avec Blender pour X-Plane

La Modélisation du Grumman E2C Hawkeye est terminée. L'étape suivante, le dépliage UV, se révèle particulièrement difficile pour les débutants sur Blender. L'objectif est d'obtenir un dépliage avec un minimum de déformation puis d'agencer les différentes parties pour optimiser la surface de la texture utilisée ET faciliter le travail du graphiste. Une grille est appliquée pour s'assurer des points suivants :

  • Absence de déformations (les carrés de la grille restent carrés),
  • Cohérence de la résolution (les carrés de la grille sont tous de taille identique),
  • Alignement des différentes "iles" du dépliage pour faciliter le travail du graphiste.

Les éléments requis

  • Modèle 3D terminé,
  • textures top, bottom, front, rear, left et right appliquées (En savoir plus ici)

Dépliage UV

  • Agencez votre interface de travail de Blender : une fenêtre "3D View" et une fenêtre "UV Image Editor",
  • Sélectionner en mode Edit votre avion dans la fenêtre "3D View",
  • Dans le panneau "Shading/Links and Materials", choissisez le matériau Top et cliquez sur Select (les faces supérieures bleu clair sont sélectionnées),
  • Passez en vue correspondante (vue Top),
  • Dépliez avec l'option "Project from View",
  • Dans la vue "UV image Editor", déplacez les faces obtenues hors du carré de référence,
  • Faire de même avec tous les plans de projection,
  • Pour terminer, agencez le dépliage.
  • Appliquez une "UV Grid" et testez en variant les points de vues dans la fenêtre "3D View"
  • Entrainez vous d'abord sur un avion simple (un monoplan monomoteur par exemple).
  • Il est possible de synchroniser la sélection des faces sélectionnées dans les deux fenêtres (très utile pour les surfaces empilées, c'est important, notamment pour les biplans, multimoteurs ou ce Grumman E2C Hawkeye avec son radome, ses nacelles moteurs et ses doubles dérives).
Depliage UV avec Blender pour X-Plane

Légende de l'image : A gauche, le résultat des projections orthogonales sur les plans top, bottom, left, right, front et rear. Quelques faces ne sont pas encore dépliées. A droite, le nouvel agencement du dépliage pour optimiser la surface utilisable. Un peu de place subsiste pour le dépliage de l'hélice, des trains, antennes... Taille originale: 2048 X 2048 px

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