vendredi 15 mars 2019

Lancair Legacy RG - 3D model for Skunkcrafts - X-Plane - WIP 06

Lancair Legacy RG - 3D model by Khamsin for Skunkcrafts - X-Plane

Jusqu'à présent, je me contentais de lumières 3D PlaneMaker pour l'éclairage du cockpit et d'une texture LIT pour les objets rétro éclairés.
Pour le Legacy, j'ai choisi le baking d'illumination globale pour la création de lightmaps.
Il s'agit de précalculer la trajectoire des photons, leurs rebonds sur les objets pour obtenir au final une représentation plus réaliste de la lumière.

Les lightmaps sont calculées avec le moteur de rendu Cycles de Blender V2.79.
Si vous souhaitez vous lancez dans la créations de telles lightmaps, il y a quelques trucs à prendre en compte :
Le calcul d'illumination globale est long... mais vraiment long ! :)
Donc, pour ne pas devenir dingue, il faut une bonne carte graphique... genre GTX1080.
Ensuite, il n'y a pas de solution en un clic. Il faut au préalable régler pas mal de paramêtres.
Dont certains assez critiques comme par exemple le nombre de rebonds pris en compte par un rayon lumineux.
Une erreur de saisie à cet endroit et le temps de rendu passe de quelques minutes... à quelques heures.
Il faut donc faire de nombreux essais pour trouver le bon réglage de tous les paramêtres concernés pour obtenir la meilleure qualité possible sans y passer sa vie !

Ah, en passant, ce n'est absolument PAS PBR ! :) 

mardi 19 février 2019

Blender animation X-Plane - IK

Test d'animation du train principal du Boeing B-17G en animation IK.

Avec mes précédentes expérimentations, j'ai pu vérifier qu'il était possible de créer la majorité des animations en mode objet.
Mais pour les animations plus complexes de systèmes articulés, l'animation avec armature est à mon avis nécessaire.
Dans l'exemple proposé plus haut, un seul bone (surligné en bleu) est animé en rotation avec juste deux keyframes (train sorti - train rentré).
Tous les autres bones sont contraints : une première chaine de bones partant de l'axe de deploiement du train jusqu'au bone bleu est animé en cinématique inverse.
Une autre chaine de bone est créée avec des contraintes Damped Track pour le système piston.

Bref au final, juste un bone à animer avec une keyframe de départ et une d'arrivée... et clic sur Play !
Dans le Graph Editor, il est possible de corriger les courbes pour mieux définir les amortissements de début et fin de mouvement.


 

mardi 12 février 2019

Skunkcrafts P-51D Mustang - Petie 3rd

khamsin_P-51D_V11_21.jpg

lundi 28 janvier 2019

Blender animation X-Plane - Absorber

animation_absorber_01.jpg

Test d'animation suspension train d'atterrisage.

Le prototype est composé de 5 objets :

  • arm1 vert
  • arm2 rouge
  • link1 orange
  • link2 bleu foncé
  • link3 bleu clair

La hiérarchie :

  • link1 est parenté à arm1
  • link2 est parenté à link1
  • link3 est parenté à arm2
  • arm2 est parenté à arm1

Animation de arm2 en translation linéaire Z -0.04m, dataref sim/time/total_running_time_sec, cyclique.
Puis animation en rotation manuelle de link1 et link3 sur 3 keyframe (frame 1, 50 et 100) avec la même dateref.
La frame intermédiaire est impérative pour limiter le glissement entre link1 et link3.

A droite une copie de l'animation avec une rotation sur les trois axes.

Bon, ca marche mais l'absence de contraintes sur cette animation impose le repositionnement manuel en rotation de link1 et link3. Vite fait mal fait donc.
 

dimanche 27 janvier 2019

Blender Animation X-Plane - Constraints

 

animation_constraint_01.jpg

Animation objet d'un systeme articulé.

Le prototype est composé des objets suivants ; arm1_pivot bleu, arm1 vert, arm2 rouge et arm2_pivot rouge.
La hiérachie et les contraintes sont ;

  • arm1 est parenté à arm1_pivot
  • arm2 est parenté à arm2_pivot
  • arm2_pivot est parenté à arm1_pivot
  • arm1 contrainte Damped Track Target arm2_pivot
  • arm2 contrainte Damped Track Target arm1_pivot

Ensuite on teste pour vérifier que tout bouge correctement.

  • En vue de face, sélection et déplacement de arm1_pivot : tout bouge.
  • Sélection et déplacement de arm2_pivot : arm1 et arm 2 se repositionnent en fonction du déplacement de arm2_pivot, arm1_pivot reste fixe.

Animation de arm2_pivot : translation linéaire X -0.1m en 4 sec cyclique avec la dataref sim/time/total_running_time_sec.
Les contraintes sur ar1 et arm2 positionnent les objets automatiquement.
Quand on joue l'animation dans Blender, le résultats est correct.
Cependant, une exportation en .obj à ce stade ne va pas donner le résultat escompté.
Il faut également animer arm1 at arm2 avec la même dataref.
Pour chaque keyframe de ces objets, sélection de l'objet, CTRL-A key option Visual Transform, I key add keyframe, record value dataref.

Sur la vidéo, le système articulé est défini avec deux keyframes ; ca glisse.
Le système articulé de droite dispose de 3 keyframes supplémentaires et le résultat est correct.
 

 

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