Modélisation Low Poly

Modelisation low poly Grumann E2C Hawkeye

Combien de faces pour un modèle extérieur d'avion pour X-Plane ?
La réponse est : - Ça dépend du point de vue !

Ça peut faire sourire mais c'est portant absolument vrai.

Si, par exemple, vous souhaitez réaliser un objet pour X-plane, il est important de considérer le point de vue de l'utilisateur.

Prenons ce Grumman E2C Hawkeye par exemple. J'ai décidé de développer un modèle statique de cet appareil pour l'intégrer dans une scène.
Dans ce cas, le point de vue de l'utilisateur se limitera normalement à la position d'un pilote aux commandes d'un autre appareil. La distance minimale entre l'utilisateur et le Grumman E2C Hawkeye sera de l'ordre d'une vingtaine de mètres. Bien sûr, l'utilisateur peut se rapprocher davantage si il le souhaite mais je négligerai cette possibilité.

Disposant des plans et de la distance minimale de l'observateur, il est maintenant possible de démarrer la modélisation. En ce qui me concerne, ce petit projet m'occupera quelques heures. Si vous débutez la modélisation sur Blender, il vous faudra compter plutôt en jour. C'est long ! Mais c'est tout à fait normal car vous passerez l'essentiel de votre temps à comprendre le fonctionnement des outils de l'application.

Alors, je vous propose "en vrac" quelques pistes pour améliorer votre productivité :

  • utilisez de préférence des "quads" (faces à 4 cotés). Cette condition remplie, vous pourrez aisément modifier votre modèle avec les outils loop cut, edge slide,..
  • limiter les "tris" (face à 3 cotés) au minimum. Si vous ne pouvez pas faire autrement, faites en sorte que ces faces triangulaires soient pratiquement coplanaires avec leurs voisines pour limiter l'apparition d'artefact, notamment en cas d'ajout d'un modifier subsurf,
  • Par défaut, les faces créées dans Blender ont deux cotés visibles. Décochez "Double Sided" dans le panneau "Editing/Mesh",
  • Modélisez ce qui est nécessaire et pas plus. Rappelez vous ! La distance entre l'observateur et l'appareil est au minimum d'une vingtaine de mètres. Des photographies de points de vue correspondants, avec une résolution comparable à celle de votre écran, vous aideront à déterminer vos choix,
  • Limitez au maximum le nombre de faces nécessaires. Pensez à l'utilisateur, aux FPS ! Mais aussi pensez à vous ! Considérez votre maillage comme une cage de déformation. Il est plus facile et rapide d'améliorer votre modèle 3D en agissant sur quelques centaines de vertices. Quand il y en a vingt mille, c'est rapidement... gonflant !
  • Modélisez une moitié de votre avion et appliquez un modifier "Mirror" pour obtenir une copie symétrique.
  • Les volumes principaux de votre appareil doivent être raccordés. Les intersections des nacelles moteurs aux ailes, des ailes au fuselage,... partagent les mêmes vertices. En évitant toutes intersections de volumes, vous n'aurez normalement pas la mauvaise surprise de voir des parties de votre avion clignoter bizarrement dans X-Plane.
  • Testez votre maillage en ajoutant temporairement un modifier "Subsurf". Si tous les volumes sont bien dessinés et lissés, c'est que la topologie de votre modèle est correct.
  • Assignez à votre modèle un matérial avec une composante spec importante. Les reflets vous aideront à déterminer les zones à corriger.
  • Activez temporairement la visualisation des normales des faces pour mieux appréhender les volumes.
Modelisation low poly Grumann E2C Hawkeye

Le modèle Low Poly avec un modifier "Subsurf" de niveau 1. En ajoutant quelques loops pour marquer les arêtes vives, vous disposerez d'une bonne base pour développer un avion.