Tutoriaux Blender

Fil des billets

samedi 16 novembre 2019

Substance Painter X-Plane 11 Rust

Substance Painter XPlane 11 Rust, nov. 2019

Une petite recette pour se lancer dans la création de textures pour X-Plane 11 avec Substance Painter.

Un peu de préparation :
J'ai choisi de créer une scène minimale dans un coin de PHNL où je pose mes objets de test.
On peut préférer créer une scène dans un endroit désertique pour réduire le temps nécessaire au rechargement de la scène.
Et il y aura beaucoup de rechargement de scène dans cette recette.

Dans cette scène, je dépose mon objet test. Il s'agit de suzanne, la mascotte de Blender.
Le résultat dans X-Plane se trouve dans la partie droite de la capture d'écran.

Après on lance Substance Painter et l'on s'assure de bien avoir le preset d'exportation pour XPlane avant toute chose.
Création d'un nouveau projet avec une copie de suzanne au format .fbx.

L'apparence d'une texture dépend de son environnement.
Substance Painter propose quelques HDR en extérieur.
A vous de choisir celle qui se rapproche le plus de l'environnement de la fenêtre X-Plane.
Essayer de respecter l'orientation du soleil en tournant l'HDR. Cela peut prendre un peu de temps au début mais c'est important.

Commence enfin le travail un peu créatif.
Sur mon second écran, j'ai une photographie d'un pot d'échappement rouillé.
Utilisez toujours une ou même plusieurs références photographiques.
Ne comptez pas sur votre mémoire. Des références photographiques dans tous les cas !

Premier layer : une base marron rouge avec un canal Height pour simuler la surface rugueuse.
Second layer : quelque taches orange claires avec un mask dirt
Troisième layer : des taches plus sombre avec un poil de bleu et un soupçon de métal...

Au fur et à mesure, la texture prend forme.

De temps en temps, lancer l'export des textures et recharger la scène X-Plane pour vérifier votre recette.

Quand vous pensez avoir un résultat satisfaisant, vous glissez vos layers dans un groupe.
Ce groupe servira à créer un smart material que vous pourrez utiliser dans vos futurs projets.

En bas à droite de la capture d'écran, l'entête du fichier .obj.

mardi 5 novembre 2019

Blender 2.80

USS NIMITZ aircraft carrier CVN-68 - XPlane 11, nov. 2019
Blender 2.80 est disponible depuis quelques semaines.
https://www.blender.org/download/

Un script xplane2Blender compatible avec cette nouvelle version de Blender est développé par Ted Greene.
https://github.com/X-Plane/XPlane2Bl...v4.0.0-alpha.2

Il est aujourd'hui possible de tester Blender 2.8 et exporter nos créations pour X-Plane.
Attention, le script est encore en version alpha... il vaut peut-être mieux se limiter à des tests pour le moment.

Après quelques semaines d'utilisation, je suis conquis.
Les premiers jours ont été un peu difficiles car l'interface a été considérablement remaniée.
Beaucoup de raccourcis clavier ont été changés.
Même la sélection d'un simple vertex, c'est différent !
Sur 2.79, c'était clic droit. Sur 2.80, c'est devenu clic gauche.
Bref, ça agace un moment et c'est pas fini en ce qui me concerne ! smile-new.png

Par contre, pour ceux qui débutent, aucun problème.
Sélection par clic gauche comme à peu près tous les autres programmes.

Quoi d'autre ?

Le Viewport :
La possibilité de visualiser les textures PBR en temps réel grâce au nouveau moteur de rendu EEVEE.
Des tas de réglages pour visualiser les objets en fonction de leur matériaux, textures, vertex colors.
Avec de l'occlusion ambiante, des cavity map...
Bref, c'est parfait.

Mais du coup, l'ancien moteur de rendu (Blender Internal) a disparu.
Les bakings devront être dorénavant calculés avec le moteur de rendu Cycles.
EEVEE ne pourra jamais proposer de fonctions de Baking.
Là, ca va tousser.
Un mauvais paramétrage de Cycles et vos temps de bakings vont être très, très, très long !

Coté modélisation et dépliage UV, l'édition de plusieurs objets simultanément est maintenant possible.
Ca n'a l'air de rien mais c'est vraiment utile.
Pouvoir éditer plusieurs objets simultanément, c'est aussi être en mesure de peaufiner son dépliage UV
en visualisant les dépliages de tous les objets qui partagent la même texture...
sans activer de plugin ou cocher d'options dans les profondeurs de la fenêtre Properties.

Autre point important, le hiérarchisation des éléments d'une scène est modifiée.
Avec Blender 2.79, nous disposions de 20 calques pour organiser notre travail.
C'était limité et pas très pratique.

Avec Blender 2.80, les calques ont été remplacés par des "Collections".
Ces collections sont visibles dans l'outliner.

Coté script.
Comme les layers ont disparu, l'option d'exports par layers n'est plus utilisable (Attention, cette option est toujours présente sur la version Alpha du script).
Il faut maintenant opter pour l'option "Root".
Faudra s'y faire.

A signaler, il est toujours possible et même recommandé d'exporter en validant l'option Optimize.
Avec le script pour la version 2.79 et un objet un peu compliqué, c'est 15 minutes !
Avec le script pour la version 2.80, c'est 20 secondes !
J'exagère à peine...
Imaginer une quinzaine d'export et faites le calcul.

Alors Blender 2.79 ou Blender 2.80 ?
A vous de voir.

mardi 19 février 2019

Blender animation X-Plane - IK

Test d'animation du train principal du Boeing B-17G en animation IK.

Avec mes précédentes expérimentations, j'ai pu vérifier qu'il était possible de créer la majorité des animations en mode objet.
Mais pour les animations plus complexes de systèmes articulés, l'animation avec armature est à mon avis nécessaire.
Dans l'exemple proposé plus haut, un seul bone (surligné en bleu) est animé en rotation avec juste deux keyframes (train sorti - train rentré).
Tous les autres bones sont contraints : une première chaine de bones partant de l'axe de deploiement du train jusqu'au bone bleu est animé en cinématique inverse.
Une autre chaine de bone est créée avec des contraintes Damped Track pour le système piston.

Bref au final, juste un bone à animer avec une keyframe de départ et une d'arrivée... et clic sur Play !
Dans le Graph Editor, il est possible de corriger les courbes pour mieux définir les amortissements de début et fin de mouvement.


 

lundi 28 janvier 2019

Blender animation X-Plane - Absorber

animation_absorber_01.jpg

Test d'animation suspension train d'atterrisage.

Le prototype est composé de 5 objets :

  • arm1 vert
  • arm2 rouge
  • link1 orange
  • link2 bleu foncé
  • link3 bleu clair

La hiérarchie :

  • link1 est parenté à arm1
  • link2 est parenté à link1
  • link3 est parenté à arm2
  • arm2 est parenté à arm1

Animation de arm2 en translation linéaire Z -0.04m, dataref sim/time/total_running_time_sec, cyclique.
Puis animation en rotation manuelle de link1 et link3 sur 3 keyframe (frame 1, 50 et 100) avec la même dateref.
La frame intermédiaire est impérative pour limiter le glissement entre link1 et link3.

A droite une copie de l'animation avec une rotation sur les trois axes.

Bon, ca marche mais l'absence de contraintes sur cette animation impose le repositionnement manuel en rotation de link1 et link3. Vite fait mal fait donc.
 

dimanche 27 janvier 2019

Blender Animation X-Plane - Constraints

 

animation_constraint_01.jpg

Animation objet d'un systeme articulé.

Le prototype est composé des objets suivants ; arm1_pivot bleu, arm1 vert, arm2 rouge et arm2_pivot rouge.
La hiérachie et les contraintes sont ;

  • arm1 est parenté à arm1_pivot
  • arm2 est parenté à arm2_pivot
  • arm2_pivot est parenté à arm1_pivot
  • arm1 contrainte Damped Track Target arm2_pivot
  • arm2 contrainte Damped Track Target arm1_pivot

Ensuite on teste pour vérifier que tout bouge correctement.

  • En vue de face, sélection et déplacement de arm1_pivot : tout bouge.
  • Sélection et déplacement de arm2_pivot : arm1 et arm 2 se repositionnent en fonction du déplacement de arm2_pivot, arm1_pivot reste fixe.

Animation de arm2_pivot : translation linéaire X -0.1m en 4 sec cyclique avec la dataref sim/time/total_running_time_sec.
Les contraintes sur ar1 et arm2 positionnent les objets automatiquement.
Quand on joue l'animation dans Blender, le résultats est correct.
Cependant, une exportation en .obj à ce stade ne va pas donner le résultat escompté.
Il faut également animer arm1 at arm2 avec la même dataref.
Pour chaque keyframe de ces objets, sélection de l'objet, CTRL-A key option Visual Transform, I key add keyframe, record value dataref.

Sur la vidéo, le système articulé est défini avec deux keyframes ; ca glisse.
Le système articulé de droite dispose de 3 keyframes supplémentaires et le résultat est correct.
 

 

- page 1 de 12