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vendredi 6 août 2010

Prévisualisation des normal maps avec Blender

  • Vidéo Quicktime .mov
  • résolution 896 X 504 pixels
  • durée 5mn 37sec
  • Taille : 10 Mo
Vous pouvez télécharger le plugin NVidia Normal ici :

vendredi 9 juillet 2010

12 textures rebouclables libres de droits pour les créateurs de scènes freeware X-Plane

12 textures 512X512 pixels rebouclables - Cliquer sur les images pour télécharger les images au format PNG.

bois bois brique
feuillage gravillon; latte bois
peinture écaillée pierre pierre
plancher terre zinc

mercredi 12 mai 2010

Baking normal map avec Blender

Dans un article précédent, je vous ai indiqué qu'il existe deux méthodes pour réaliser les normal map.

  • Extraire les informations géométriques d'un modèle 3D détaillé. On utilisera la fonction "Bake normal map from selected object",
  • Dessiner une texture en niveau de gris et générer la normal map avec un plugin dans votre application 2D.

C'est la première méthode que j'utiliserai ici pour la roue du Boeing B-17. La modélisation d'une roue même très détaillée ne présente aucune difficulté particulière. Vous trouverez d'ailleurs aisément sur la toile de nombreux tutoriaux sur ce sujet.
Ensuite, il vous faudra modéliser une autre version de votre roue, cette fois ci en basse résolution. C'est celle que nous utiliserons dans notre modèle final. Donc... prenez garde de ne pas mettre trop de faces... pensez a l'utilisateur qui ne possède pas forcément un ordinateur puissant !

Création de la normal map

  • Modélisation du modèle 3D haute résolution,
  • Modélisation du modèle 3D basse résolution,
  • Dépliage UV du modèle 3D basse résolution,
  • Affectez une nouvelle image au dépliage UV du modèle basse résolution
  • Positionnez les deux objets au même endroit (et pas comme sur la capture d'écran proposée),
  • Sélectionnez le modèle haute résolution ET le modèle basse résolution... dans cet ordre !
  • Dans le menu "Scene" (F10), onglet "Bake", activez l'option "Normal" et l'option "Selected to active",
  • et lancez le rendu de la normal map en cliquant sur "Bake".
C'est fini !

En fait non, vous avez passez un peu de temps à modéliser cette roue en haute résolution alors capitalisons un peu notre travail en créant un baking de l'occlusion ambiante.

Occlusion ambiante... ca ne vous dit rien ?
Alors consultez cet autre article .

mardi 23 mars 2010

Dessin vectoriel avec Blender

Le Grumman E2C Hawkeye est modélisé et déplié. Prochaine étape : les textures.

C'est le moment que je préfère. L'application des textures donnent une nouvelle dimension à votre objet et il y a un vrai défi à relever. Pour ma part, je préfère réaliser dans un premier temps tous les éléments graphiques nécessaires. En commençant par toutes les inscriptions, insignes et autres éléments de décoration.

Normalement, un logiciel de dessin vectoriel (Inskape, Illustrator) semble le plus adapté mais j'utilise encore ici Blender.

Quelques "trucs" en vrac :

  • Les lettres ont été réalisées avec l'outil texte de Blender et la fonte "AMARILLO" disponible en libre téléchargement,
  • Attention : Blender n'utilise, je crois, que les polices de type True Type Font, extension : .ttf
  • Le texte est ensuite converti en mesh puis édité (en passant, beaucoup de corrections pour cette police mais cela fonctionne très bien avec d'autres),
  • Placez vos polices téléchargées dans le dossier de votre avion (inutile d'encombrer votre système et c'est très utile en travail collaboratif : tout dans le même dossier),
  • Les autres graphismes ont été tout simplement modélisés... mais en 2D ! (exercice que je recommande aux débutants, c'est très formateur),
  • Blender dispose d'outils de dessin vectoriel (courbes, Nurbs...),
  • Les éléments graphiques obtenus sont redimentionnables à volonté,
  • Utilisez une caméra orthographique pour éviter toute déformation et une lampe avec le paramètre "specular" désactivé pour éviter les reflets,
  • Utilisez un format de sortie disposant d'une couche alpha, PNG RGBA par exemple (vos graphismes seront détourés),
  • Nommez vos objets... vous êtes prévenus ! :)

dimanche 21 mars 2010

Dépliage UV avec Blender pour X-Plane - Project from view

Depliage UV avec Blender pour X-Plane

La Modélisation du Grumman E2C Hawkeye est terminée. L'étape suivante, le dépliage UV, se révèle particulièrement difficile pour les débutants sur Blender. L'objectif est d'obtenir un dépliage avec un minimum de déformation puis d'agencer les différentes parties pour optimiser la surface de la texture utilisée ET faciliter le travail du graphiste. Une grille est appliquée pour s'assurer des points suivants :

  • Absence de déformations (les carrés de la grille restent carrés),
  • Cohérence de la résolution (les carrés de la grille sont tous de taille identique),
  • Alignement des différentes "iles" du dépliage pour faciliter le travail du graphiste.

Les éléments requis

  • Modèle 3D terminé,
  • textures top, bottom, front, rear, left et right appliquées (En savoir plus ici)

Dépliage UV

  • Agencez votre interface de travail de Blender : une fenêtre "3D View" et une fenêtre "UV Image Editor",
  • Sélectionner en mode Edit votre avion dans la fenêtre "3D View",
  • Dans le panneau "Shading/Links and Materials", choissisez le matériau Top et cliquez sur Select (les faces supérieures bleu clair sont sélectionnées),
  • Passez en vue correspondante (vue Top),
  • Dépliez avec l'option "Project from View",
  • Dans la vue "UV image Editor", déplacez les faces obtenues hors du carré de référence,
  • Faire de même avec tous les plans de projection,
  • Pour terminer, agencez le dépliage.
  • Appliquez une "UV Grid" et testez en variant les points de vues dans la fenêtre "3D View"
  • Entrainez vous d'abord sur un avion simple (un monoplan monomoteur par exemple).
  • Il est possible de synchroniser la sélection des faces sélectionnées dans les deux fenêtres (très utile pour les surfaces empilées, c'est important, notamment pour les biplans, multimoteurs ou ce Grumman E2C Hawkeye avec son radome, ses nacelles moteurs et ses doubles dérives).
Depliage UV avec Blender pour X-Plane

Légende de l'image : A gauche, le résultat des projections orthogonales sur les plans top, bottom, left, right, front et rear. Quelques faces ne sont pas encore dépliées. A droite, le nouvel agencement du dépliage pour optimiser la surface utilisable. Un peu de place subsiste pour le dépliage de l'hélice, des trains, antennes... Taille originale: 2048 X 2048 px

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