- Vidéo Quicktime .mov
- résolution 896 X 504 pixels
- durée 5mn 37sec
- Taille : 10 Mo
vendredi 6 août 2010
Prévisualisation des normal maps avec Blender
Par khamsin le vendredi 6 août 2010, 12:08 - Tutoriaux Blender
vendredi 6 août 2010
Par khamsin le vendredi 6 août 2010, 12:08 - Tutoriaux Blender
jeudi 8 juillet 2010
Par khamsin le jeudi 8 juillet 2010, 18:20 - Tutoriaux Blender
Les raccourcis clavier à connaître pour ce tutoriel :
mercredi 12 mai 2010
Par khamsin le mercredi 12 mai 2010, 18:08 - Tutoriaux Blender
Dans un article précédent, je vous ai indiqué qu'il existe deux méthodes pour réaliser les normal map.
C'est la première méthode que j'utiliserai ici pour la roue du Boeing B-17.
La modélisation d'une roue même très détaillée ne présente aucune difficulté
particulière. Vous trouverez d'ailleurs aisément sur la toile de nombreux
tutoriaux sur ce sujet.
Ensuite, il vous faudra modéliser une autre version de votre roue, cette fois
ci en basse résolution. C'est celle que nous utiliserons dans notre modèle
final. Donc... prenez garde de ne pas mettre trop de faces... pensez a
l'utilisateur qui ne possède pas forcément un ordinateur puissant !
dimanche 21 mars 2010
Par khamsin le dimanche 21 mars 2010, 12:19 - Tutoriaux Blender
La Modélisation du Grumman E2C Hawkeye est terminée. L'étape suivante, le dépliage UV, se révèle particulièrement difficile pour les débutants sur Blender. L'objectif est d'obtenir un dépliage avec un minimum de déformation puis d'agencer les différentes parties pour optimiser la surface de la texture utilisée ET faciliter le travail du graphiste. Une grille est appliquée pour s'assurer des points suivants :
Légende de l'image : A gauche, le résultat des projections orthogonales sur les plans top, bottom, left, right, front et rear. Quelques faces ne sont pas encore dépliées. A droite, le nouvel agencement du dépliage pour optimiser la surface utilisable. Un peu de place subsiste pour le dépliage de l'hélice, des trains, antennes... Taille originale: 2048 X 2048 px
lundi 22 février 2010
Par khamsin le lundi 22 février 2010, 16:05 - Tutoriaux Blender
Rien que le titre donne déjà mal à la tête !
Un dépliage UV, c'est la représentation 2D de la totalité de la surface de votre objet. On appliquera sur cette surface 2D (une image bitmap) nos textures pour mettre un peu de couleur mais aussi d'autres informations, comme les normal maps. Idéalement, toutes les facettes de notre objet devraient être présentes sur cette image. Il faudra également que chacune de ces facettes soit projetées selon la normale à leur surface pour éviter toute déformation. Ces facettes devront toutes disposées de leur espace propre (pas de faces qui se chevauchent). Sans oublier qu'il faut, dans la mesure du possible, qu'elles soient conjointes pour faciliter la vie du graphiste en charge de la réalisation des textures. J'allais oublier qu'il faut également songer à disposer toutes ces facettes dans un espace 2D Strictement carré de façon optimale. De prendre en compte les possibilités de symétrie pour, encore une fois, faciliter le travail du graphiste. Je parle du graphiste mais peut-être que le graphiste, c'est vous ! Rappelons, pour terminer, que la plupart des objets ne sont pas dépliables !
C'est incompréhensible, n'est-ce-pas ?
Essayons autrement !
Ce matin, vous êtes fier de vous !
Vous avez tué votre premier ours !
La tête que va faire votre petite amie...
Quand elle découvrira !
Devant la flambée...
La fourrure de la bête...
D'un seul regard !
Vous avez oublié que votre petite amie,
Elle, adore les animaux !
Malgré la douleur cuisante sur votre joue,
Vous esquissez un sourire,
Certes, vous êtes désormais célibataire...
Mais vous venez de réalisez !
Vous avez fait votre premier dépliage UV !
Même votre petite amie a compris !
A l'avenir, vous pratiquerez de savantes incisions
Et punaiserez le tout sur un panneau carré.
Reste à mettre en œuvre cette découverte avec Blender. Il vous faudra patienter le temps nécessaire à la rédaction de la suite !