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vendredi 6 août 2010

Prévisualisation des normal maps avec Blender

  • Vidéo Quicktime .mov
  • résolution 896 X 504 pixels
  • durée 5mn 37sec
  • Taille : 10 Mo
Vous pouvez télécharger le plugin NVidia Normal ici :

jeudi 8 juillet 2010

Dépliage UV de volumes simples avec Blender pour X-Plane

DepliageUV_volumesSimples.mov
  • Vidéo Quicktime .mov
  • résolution 896 X 504 pixels
  • durée 9mn 55sec
  • Taille : 15 Mo

Les raccourcis clavier à connaître pour ce tutoriel :

  • Vue globale/locale : touche / du pavé numérique
  • Accès aux options de dépliage : U
  • Sélection d'une boucle d'arêtes : alt +clic droit en mode de sélection d'arêtes

mercredi 12 mai 2010

Baking normal map avec Blender

Dans un article précédent, je vous ai indiqué qu'il existe deux méthodes pour réaliser les normal map.

  • Extraire les informations géométriques d'un modèle 3D détaillé. On utilisera la fonction "Bake normal map from selected object",
  • Dessiner une texture en niveau de gris et générer la normal map avec un plugin dans votre application 2D.

C'est la première méthode que j'utiliserai ici pour la roue du Boeing B-17. La modélisation d'une roue même très détaillée ne présente aucune difficulté particulière. Vous trouverez d'ailleurs aisément sur la toile de nombreux tutoriaux sur ce sujet.
Ensuite, il vous faudra modéliser une autre version de votre roue, cette fois ci en basse résolution. C'est celle que nous utiliserons dans notre modèle final. Donc... prenez garde de ne pas mettre trop de faces... pensez a l'utilisateur qui ne possède pas forcément un ordinateur puissant !

Création de la normal map

  • Modélisation du modèle 3D haute résolution,
  • Modélisation du modèle 3D basse résolution,
  • Dépliage UV du modèle 3D basse résolution,
  • Affectez une nouvelle image au dépliage UV du modèle basse résolution
  • Positionnez les deux objets au même endroit (et pas comme sur la capture d'écran proposée),
  • Sélectionnez le modèle haute résolution ET le modèle basse résolution... dans cet ordre !
  • Dans le menu "Scene" (F10), onglet "Bake", activez l'option "Normal" et l'option "Selected to active",
  • et lancez le rendu de la normal map en cliquant sur "Bake".
C'est fini !

En fait non, vous avez passez un peu de temps à modéliser cette roue en haute résolution alors capitalisons un peu notre travail en créant un baking de l'occlusion ambiante.

Occlusion ambiante... ca ne vous dit rien ?
Alors consultez cet autre article .

dimanche 21 mars 2010

Dépliage UV avec Blender pour X-Plane - Project from view

Depliage UV avec Blender pour X-Plane

La Modélisation du Grumman E2C Hawkeye est terminée. L'étape suivante, le dépliage UV, se révèle particulièrement difficile pour les débutants sur Blender. L'objectif est d'obtenir un dépliage avec un minimum de déformation puis d'agencer les différentes parties pour optimiser la surface de la texture utilisée ET faciliter le travail du graphiste. Une grille est appliquée pour s'assurer des points suivants :

  • Absence de déformations (les carrés de la grille restent carrés),
  • Cohérence de la résolution (les carrés de la grille sont tous de taille identique),
  • Alignement des différentes "iles" du dépliage pour faciliter le travail du graphiste.

Les éléments requis

  • Modèle 3D terminé,
  • textures top, bottom, front, rear, left et right appliquées (En savoir plus ici)

Dépliage UV

  • Agencez votre interface de travail de Blender : une fenêtre "3D View" et une fenêtre "UV Image Editor",
  • Sélectionner en mode Edit votre avion dans la fenêtre "3D View",
  • Dans le panneau "Shading/Links and Materials", choissisez le matériau Top et cliquez sur Select (les faces supérieures bleu clair sont sélectionnées),
  • Passez en vue correspondante (vue Top),
  • Dépliez avec l'option "Project from View",
  • Dans la vue "UV image Editor", déplacez les faces obtenues hors du carré de référence,
  • Faire de même avec tous les plans de projection,
  • Pour terminer, agencez le dépliage.
  • Appliquez une "UV Grid" et testez en variant les points de vues dans la fenêtre "3D View"
  • Entrainez vous d'abord sur un avion simple (un monoplan monomoteur par exemple).
  • Il est possible de synchroniser la sélection des faces sélectionnées dans les deux fenêtres (très utile pour les surfaces empilées, c'est important, notamment pour les biplans, multimoteurs ou ce Grumman E2C Hawkeye avec son radome, ses nacelles moteurs et ses doubles dérives).
Depliage UV avec Blender pour X-Plane

Légende de l'image : A gauche, le résultat des projections orthogonales sur les plans top, bottom, left, right, front et rear. Quelques faces ne sont pas encore dépliées. A droite, le nouvel agencement du dépliage pour optimiser la surface utilisable. Un peu de place subsiste pour le dépliage de l'hélice, des trains, antennes... Taille originale: 2048 X 2048 px

lundi 22 février 2010

Tentative d'explication sur le dépliage UV pour ceux qui n'y connaissent rien !

Rien que le titre donne déjà mal à la tête !

Un dépliage UV, c'est la représentation 2D de la totalité de la surface de votre objet. On appliquera sur cette surface 2D (une image bitmap) nos textures pour mettre un peu de couleur mais aussi d'autres informations, comme les normal maps. Idéalement, toutes les facettes de notre objet devraient être présentes sur cette image. Il faudra également que chacune de ces facettes soit projetées selon la normale à leur surface pour éviter toute déformation. Ces facettes devront toutes disposées de leur espace propre (pas de faces qui se chevauchent). Sans oublier qu'il faut, dans la mesure du possible, qu'elles soient conjointes pour faciliter la vie du graphiste en charge de la réalisation des textures. J'allais oublier qu'il faut également songer à disposer toutes ces facettes dans un espace 2D Strictement carré de façon optimale. De prendre en compte les possibilités de symétrie pour, encore une fois, faciliter le travail du graphiste. Je parle du graphiste mais peut-être que le graphiste, c'est vous ! Rappelons, pour terminer, que la plupart des objets ne sont pas dépliables !

C'est incompréhensible, n'est-ce-pas ?

Essayons autrement !

Ce matin, vous êtes fier de vous !
Vous avez tué votre premier ours !
La tête que va faire votre petite amie...
Quand elle découvrira !
Devant la flambée...
La fourrure de la bête...
D'un seul regard !

Vous avez oublié que votre petite amie,
Elle, adore les animaux !
Malgré la douleur cuisante sur votre joue,
Vous esquissez un sourire,
Certes, vous êtes désormais célibataire...

Mais vous venez de réalisez !
Vous avez fait votre premier dépliage UV !

Même votre petite amie a compris !
A l'avenir, vous pratiquerez de savantes incisions
Et punaiserez le tout sur un panneau carré.

Reste à mettre en œuvre cette découverte avec Blender. Il vous faudra patienter le temps nécessaire à la rédaction de la suite !