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vendredi 15 mars 2019

Lancair Legacy RG - 3D model for Skunkcrafts - X-Plane - WIP 06

Lancair Legacy RG - 3D model by Khamsin for Skunkcrafts - X-Plane

Jusqu'à présent, je me contentais de lumières 3D PlaneMaker pour l'éclairage du cockpit et d'une texture LIT pour les objets rétro éclairés.
Pour le Legacy, j'ai choisi le baking d'illumination globale pour la création de lightmaps.
Il s'agit de précalculer la trajectoire des photons, leurs rebonds sur les objets pour obtenir au final une représentation plus réaliste de la lumière.

Les lightmaps sont calculées avec le moteur de rendu Cycles de Blender V2.79.
Si vous souhaitez vous lancez dans la créations de telles lightmaps, il y a quelques trucs à prendre en compte :
Le calcul d'illumination globale est long... mais vraiment long ! :)
Donc, pour ne pas devenir dingue, il faut une bonne carte graphique... genre GTX1080.
Ensuite, il n'y a pas de solution en un clic. Il faut au préalable régler pas mal de paramêtres.
Dont certains assez critiques comme par exemple le nombre de rebonds pris en compte par un rayon lumineux.
Une erreur de saisie à cet endroit et le temps de rendu passe de quelques minutes... à quelques heures.
Il faut donc faire de nombreux essais pour trouver le bon réglage de tous les paramêtres concernés pour obtenir la meilleure qualité possible sans y passer sa vie !

Ah, en passant, ce n'est absolument PAS PBR ! :) 

samedi 30 juillet 2016

Baking reflection maps - X-Plane 10

baking reflection blender cycles

A défaut de textures métalliques réalistes avec X-Plane 10, il faut "bricoler" la texture de diffusion pour obtenir quelque chose de décent... mais faux ! On peux y arriver en mappant des bouts de photos sur toute la surface de l'avion mais j'ai choisi ici de vous montrer comment réaliser un tel effet avec Blender.
- Dans une scène vide, importer le modèle 3D déplié à traiter.
- Disposer autour du modèle des "boites à lumières".
- Attribuer au modèle 3D un shader Glossy BSDF.
- Ajouter au shader Glossy BSDF les bump maps nécessaires (ici, les rivets et les panneaux).
- Créer une nouvelle image et sélectionner cette image dans la fenêtre Node Editor pour indiquer à Blender la destination du baking.
- Lancer le baking.

samedi 29 novembre 2014

BEECHCRAFT Model 18 - WIP03

Beechcraft Model 18

vendredi 28 novembre 2014

Cycles - Invisible light node

Beechcraft Model 18

Encore un test de rendu avec Cycles, cette fois sur un modèle 3D d'un Beechcraft Model 18.
Comme pour les précédents tests, le modèle est éclairé par un plan "au plafond".
Malheureusement ce plan peut masquer le sujet pour certains axes de prise de vues.
C'est le cas ici.
Une solution pour exclure le plan du rendu est de lui attribuer un matériau avec 3 entrées :
- Shader emission
- Shader transparent
- Un nœud "LightPath" avec l'option "isCamerayRay" activée.

Beechcraft Model 18

Beechcraft Model 18

samedi 8 novembre 2014

Shadeless Materials Cycles Blender

Shadeless Materials Cycles Blender

Création d'une palette de matériau "Shadeless" pour le moteur de rendu Cycles avec Blender en une image...

Le contexte :
Palette de couleurs utilisées par L'USAF et L'US NAVY (US ANA) et la RAF pour un projet d'illustration.

Mise en oeuvre :
Le matériau est crée en utilisant le Node Editor.
Deux entrées : un node 'Light Path /Camera ray" et un node RGB.

Sources :
Les valeurs HEX des couleurs proviennent de www.simmerspaintshop.com.

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