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vendredi 15 mars 2019

Lancair Legacy RG - 3D model for Skunkcrafts - X-Plane - WIP 06

Lancair Legacy RG - 3D model by Khamsin for Skunkcrafts - X-Plane

Jusqu'à présent, je me contentais de lumières 3D PlaneMaker pour l'éclairage du cockpit et d'une texture LIT pour les objets rétro éclairés.
Pour le Legacy, j'ai choisi le baking d'illumination globale pour la création de lightmaps.
Il s'agit de précalculer la trajectoire des photons, leurs rebonds sur les objets pour obtenir au final une représentation plus réaliste de la lumière.

Les lightmaps sont calculées avec le moteur de rendu Cycles de Blender V2.79.
Si vous souhaitez vous lancez dans la créations de telles lightmaps, il y a quelques trucs à prendre en compte :
Le calcul d'illumination globale est long... mais vraiment long ! :)
Donc, pour ne pas devenir dingue, il faut une bonne carte graphique... genre GTX1080.
Ensuite, il n'y a pas de solution en un clic. Il faut au préalable régler pas mal de paramêtres.
Dont certains assez critiques comme par exemple le nombre de rebonds pris en compte par un rayon lumineux.
Une erreur de saisie à cet endroit et le temps de rendu passe de quelques minutes... à quelques heures.
Il faut donc faire de nombreux essais pour trouver le bon réglage de tous les paramêtres concernés pour obtenir la meilleure qualité possible sans y passer sa vie !

Ah, en passant, ce n'est absolument PAS PBR ! :) 

jeudi 24 janvier 2019

Blender Animation X-Plane - Needle

animation_needle_Blender_01.jpg

 

Pour ma part, un des moment les plus pénibles lors de la création d'un avion pour X-Plane, c'est l'animation des objets.

Entre ce que je sais, ce que je crois savoir, la lecture du manuel de Xplane2Blender, les avis des uns et des autres... je suis un peu perdu. J'ai donc décidé de réaliser quelques prototypes pour tenter de m'y retrouver.

Pour tester mes expérimentations, j'utilise le Stinson L5 présent par défaut dans X-Plane.
Le dossier de l'avion est dupliqué à la racine de dossier Aircrafts et renommé Stinson L5 ANIM TEST.
Dans le dossier Object ge l'avion, j'ai crée un sous dossier animation_test qui hébergera mes fichiers de test.
Pour finir, il faut ouvrir l'acf avec PlaneMaker pour ajouter les objets de test.

Blender V2.79 - Xplane2blender V3.5

Xplane2Blender propose deux types d'animations : l'animation d'objet ou l'animation d'armature.
L'animation directe d'objet sans utiliser d'armature dans le cas d'une animation d'aiguilles est, à priori, la bonne solution.
Le fichier Blender est plus lisible en l'absence de bones. On sélectionne l'aiguille et on attaque l'animation. C'est tout !

Le prototype est des plus simple : une face représentant l'instrument et une aiguille.
L'aiguille est parentée à l'instrument. Pour modifier la position/orientation de l'instrument, il suffit de sélectionner et repositionner/orienter l'instrument, l'aiguille et son animation suivront.

Animation basique d'une aiguille d'un instrument avec la dataref native X-Plane sim/time/total_running_time_sec

Par défaut, l'interpolation entre les keyframes par Blender est un courbe de Bézier. Le début et la fin du mouvement sont amortis. Ce n'est pas le cas de X-Plane où l'interpolation entre les keyframes est linéaire. Pour avoir une animation synchrone Blender / Xplane; il faut modifier le type d'interpolation de l'animation de Blender. Dans la fenêtre Dope Sheet : select keyframes, T key, Linear interpolation

Pour cette animation, seules 2 keyframes sont nécessaires :

  • Rotation continue 1 tour / 4 sec
  • Start frame : 1
  • End frame : 100
  • Select Object Needle
  • Keyframe 1 : Rot Y 0 deg
  • Keyframe 26 : Rot Y 90 deg

Pour prolonger l'animation eu delà de la keyframe 26 :

Graph Editor : select YEuler Rotation, add modifier Cycles Before : Repeat with Offset.et After : Repeat with Offset.
La courbe d'animation est prolongée à l'infini.
Il est donc possible de tester en temps réel l'animation en cliquant Play dans la Timeline de Blender.

Viennent ensuite les parametres spécifiques de Xplane2Blender.
Sélection de l'aiguille puis dans la fenêtre Properties/ Object / Xplane :

Add Dataref, 
Dataref : sim/time/total_running_time_sec
Animation Type : Transformation
Frame 1, Value 0
Frame 26, Value 1

Exportation et test.
Ca fonctionne !

J'ai ajouté une copie de l'instrument en modifiant son orientation sur les trois axes..
Ca marche aussi !

Le code .obj obtenu :

Pour l'instrument de gauche (sans orientation) :

ANIM_begin
ANIM_trans -0.15000001 0.44 1.79999995 -0.15000001 0.44 1.79999995
ANIM_rotate_begin 0 0 -1 sim/time/total_running_time_sec
ANIM_rotate_key 0 0
ANIM_rotate_key 1 90.01
ANIM_rotate_end
TRIS 4764 540
ANIM_end
 
Pour l'instrument de droite avec orientation sur les trois axes :
 
ANIM_begin
ANIM_trans 0.15000001 0.44 1.79999995 0.15000001 0.44 1.79999995
ANIM_rotate 0 1 0 30 30
ANIM_rotate 0 0 -1 30 30
ANIM_rotate 1 0 0 -30 -30
ANIM_rotate_begin 0 0 -1 sim/time/total_running_time_sec
ANIM_rotate_key 0 0
ANIM_rotate_key 1 90.01
ANIM_rotate_end
TRIS 5304 540
 

Bref, c'est l'option que je vais retenir pour l'animation des instruments à aiguilles.
C'est aussi utilisable pour des objets de scènes.

 

mardi 30 octobre 2018

Rock Modeling - Blender 2.8 Test

rocks_modeling_blender_2.8_01.jpg

mercredi 17 août 2016

Blender PBR Viewport Branch - Test 01

blender pbr viewport branch test

blender pbr viewport branch test

blender pbr viewport branch test

samedi 30 juillet 2016

Baking reflection maps - X-Plane 10

baking reflection blender cycles

A défaut de textures métalliques réalistes avec X-Plane 10, il faut "bricoler" la texture de diffusion pour obtenir quelque chose de décent... mais faux ! On peux y arriver en mappant des bouts de photos sur toute la surface de l'avion mais j'ai choisi ici de vous montrer comment réaliser un tel effet avec Blender.
- Dans une scène vide, importer le modèle 3D déplié à traiter.
- Disposer autour du modèle des "boites à lumières".
- Attribuer au modèle 3D un shader Glossy BSDF.
- Ajouter au shader Glossy BSDF les bump maps nécessaires (ici, les rivets et les panneaux).
- Créer une nouvelle image et sélectionner cette image dans la fenêtre Node Editor pour indiquer à Blender la destination du baking.
- Lancer le baking.

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