Retour aux bases de la modélisation avec la création d'un objet de scène : un Sikorsky SH-60 Seahawk. Pour vous donner une idée, un modèle 3D extérieur d'un avion comprend souvent plusieurs objets et plus de 500000 vertices. Pour un objet de scène, je me suis donné un budget de 10000 vertices.
Prévisualisation de textures PBR avec EEVEE. 3D model 10K vertices - 1 texture
Jusqu'à présent, je me contentais de lumières 3D PlaneMaker pour l'éclairage du cockpit et d'une texture LIT pour les objets rétro éclairés.
Pour le Legacy, j'ai choisi le baking d'illumination globale pour la création de lightmaps.
Il s'agit de précalculer la trajectoire des photons, leurs rebonds sur les objets pour obtenir au final une représentation plus réaliste de la lumière.
Les lightmaps sont calculées avec le moteur de rendu Cycles de Blender V2.79.
Si vous souhaitez vous lancez dans la créations de telles lightmaps, il y a quelques trucs à prendre en compte :
Le calcul d'illumination globale est long... mais vraiment long ! :)
Donc, pour ne pas devenir dingue, il faut une bonne carte graphique... genre GTX1080.
Ensuite, il n'y a pas de solution en un clic. Il faut au préalable régler pas mal de paramêtres.
Dont certains assez critiques comme par exemple le nombre de rebonds pris en compte par un rayon lumineux.
Une erreur de saisie à cet endroit et le temps de rendu passe de quelques minutes... à quelques heures.
Il faut donc faire de nombreux essais pour trouver le bon réglage de tous les paramêtres concernés pour obtenir la meilleure qualité possible sans y passer sa vie !
Pour ma part, un des moment les plus pénibles lors de la création d'un avion pour X-Plane, c'est l'animation des objets.
Entre ce que je sais, ce que je crois savoir, la lecture du manuel de Xplane2Blender, les avis des uns et des autres... je suis un peu perdu. J'ai donc décidé de réaliser quelques prototypes pour tenter de m'y retrouver.
Pour tester mes expérimentations, j'utilise le Stinson L5 présent par défaut dans X-Plane.
Le dossier de l'avion est dupliqué à la racine de dossier Aircrafts et renommé Stinson L5 ANIM TEST.
Dans le dossier Object ge l'avion, j'ai crée un sous dossier animation_test qui hébergera mes fichiers de test.
Pour finir, il faut ouvrir l'acf avec PlaneMaker pour ajouter les objets de test.
Blender V2.79 - Xplane2blender V3.5
Xplane2Blender propose deux types d'animations : l'animation d'objet ou l'animation d'armature.
L'animation directe d'objet sans utiliser d'armature dans le cas d'une animation d'aiguilles est, à priori, la bonne solution.
Le fichier Blender est plus lisible en l'absence de bones. On sélectionne l'aiguille et on attaque l'animation. C'est tout !
Le prototype est des plus simple : une face représentant l'instrument et une aiguille.
L'aiguille est parentée à l'instrument. Pour modifier la position/orientation de l'instrument, il suffit de sélectionner et repositionner/orienter l'instrument, l'aiguille et son animation suivront.
Animation basique d'une aiguille d'un instrument avec la dataref native X-Plane sim/time/total_running_time_sec
Par défaut, l'interpolation entre les keyframes par Blender est un courbe de Bézier. Le début et la fin du mouvement sont amortis. Ce n'est pas le cas de X-Plane où l'interpolation entre les keyframes est linéaire. Pour avoir une animation synchrone Blender / Xplane; il faut modifier le type d'interpolation de l'animation de Blender. Dans la fenêtre Dope Sheet : select keyframes, T key, Linear interpolation
Pour cette animation, seules 2 keyframes sont nécessaires :
Rotation continue 1 tour / 4 sec
Start frame : 1
End frame : 100
Select Object Needle
Keyframe 1 : Rot Y 0 deg
Keyframe 26 : Rot Y 90 deg
Pour prolonger l'animation eu delà de la keyframe 26 :
Graph Editor : select YEuler Rotation, add modifier Cycles Before : Repeat with Offset.et After : Repeat with Offset.
La courbe d'animation est prolongée à l'infini.
Il est donc possible de tester en temps réel l'animation en cliquant Play dans la Timeline de Blender.
Viennent ensuite les parametres spécifiques de Xplane2Blender.
Sélection de l'aiguille puis dans la fenêtre Properties/ Object / Xplane :
Add Dataref,
Dataref : sim/time/total_running_time_sec
Animation Type : Transformation
Frame 1, Value 0
Frame 26, Value 1
Exportation et test.
Ca fonctionne !
J'ai ajouté une copie de l'instrument en modifiant son orientation sur les trois axes..
Ca marche aussi !