Tutoriaux Blender

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mardi 11 novembre 2014

Bake Normal map from Bump map - Blender Internal

Bake Bump map to Normal map

Classiquement, les auteurs de la communauté X-Plane utilisent Blender pour modéliser leurs créations.
Mais Blender peut être utilisé pour créer des outils.

Ici, un exemple de fichier Blender "outil" que j'utilise pour créer une Normal map à partir d'une Bump map.
L'utilisation est très simple : il suffit d'ouvrir le fichier, de mettre à jour la Bump map, de lancer le baking de la Normal, d'enregistrer cette nouvelle image.

L'interface est remaniée de façon à pouvoir accéder rapidement aux paramètres à renseigner.

Les trois plans de la scène proposent de gauche à droite :
- La Bump map en tant que matériau Shadeless
- La Bump map appliquée
- La Normal map appliquée...

Un fichier "checklist" est inclus et rappelle toutes les opération à réaliser.

samedi 8 novembre 2014

Shadeless Materials Cycles Blender

Shadeless Materials Cycles Blender

Création d'une palette de matériau "Shadeless" pour le moteur de rendu Cycles avec Blender en une image...

Le contexte :
Palette de couleurs utilisées par L'USAF et L'US NAVY (US ANA) et la RAF pour un projet d'illustration.

Mise en oeuvre :
Le matériau est crée en utilisant le Node Editor.
Deux entrées : un node 'Light Path /Camera ray" et un node RGB.

Sources :
Les valeurs HEX des couleurs proviennent de www.simmerspaintshop.com.

samedi 11 octobre 2014

Test Sculpt Mode Blender 2.72

Test sculpt mode Blender 2.72

jeudi 25 septembre 2014

Creation texture terrain X-Plane 10 avec Blender

Terrain texture creation Blender paint mode

Pour une grande majorité des développeurs d'avions et de scènes de la communauté X-Plane, les textures sont réalisées avec un logiciel 2D tel que Photoshop ou Gimp. Pour ma part, j'ai choisi Blender pour ce travail.

Le contexte :
Je souhaite créer un nouvel aéroport pour ma scène Pacific Islands. Pour ce projet, il m'est impossible d'utiliser des photos aériennes pour de multiples raisons. La plus importante d'entre elles est que ces photographies sont récentes et donc inutilisables pour reproduire un terrain d'aviation dans les îles du pacifique pendant la seconde guerre mondiale.
Il faut donc dessiner ces textures... à partir de rien !

Mise en œuvre :
- Ouvrir un nouveau fichier.
- Supprimer les objects Camera, Light et Cube de la scène par défaut.
- Ajouter un objet Plane et le dimensionner à la vraie grandeur du terrain (pour ce test, c'est donc 8000 m X 8000 m).
- Passer en vue de dessus (si le terrain "disparait" de la fenêtre 3D, il faut vérifier les paramètres de Clipping).
- UV mapping / Project from view (Bounds)
- Ajouter un materiau Shadeless avec 4 textures :
    - texture reference (screenshot Overlay Editor du site)
    - texture sea (texture "vide" PNG RGBA)
    - texture stencyl (texture noire PNG)
    - texture terrain (texture "vide" PNG RGBA)
   
Pour ce test, j'ai choisi deux "niveaux de textures".
- La texture "sea" concerne les zones côtières immergées.
- La texture "terrain".
- La texture "stencyl" définit un masque endre les deux textures.
De cette façon, il est possible de régler la transparence de l'eau (30% sur ce test)

- Passer en mode Texture Paint
- Créer un set de brushes
- Créer un set de masks (textures procédurales)
- et dessiner !

Attention : il est impératif de sauvegarder les textures sous peine de perdre son travail à la fermeture du fichier Blender.

Exportation :

Il s'agit de fractionner la texture en 64 textures .pol de 2048 px X 2048 px... avec Blender de préférence.
J'ai opté pour une animation de camera en mode orthographique.
A chaque image :
- La caméra se déplace au dessus de la texture .pol à créer
- Blender lance un rendu à la résolution souhaitée (2048px X 2048px pour cet exemple)
- Le rendu est enregistré dans le dossier POL de la scène.

On tape F12 pour lancer le rendu et on va faire un tour...
le temps que Blender "mouline ces images".

Après...
on lance X-Plane et on voit ce que ça donne ! :)

Il est possible de modifier toute sortes de paramètres (contraste, saturation, teinte... ) en utilisant un système de noeud en mode "compositing". Les possibilités sont pratiquement illimitées...

Bon, un bémol cependant, c'est une utilisation assez exigeante en RAM et VRAM.
Une texture de 16384px X 16384px non compressée pèse 1Go !

vendredi 14 février 2014

Baking avec Cycles

Blender - Baking with Cycles

Le baking avec Cycles est en cours de développement.
Des versions expérimentales de Blender avec cette nouvelle fonction sont disponibles sur GraphicAll.org.

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