De Blender à X-Plane - Importation et test du modèle 3D

Emporté par mon élan, j'ai carrément oublié une étape pourtant essentielle avant d'attaquer le dépliage UV et les textures : le test de l'objet modélisé dans X-Plane.

Bien sûr la prévisualisation de votre objet dans la fenêtre "3D View" de Blender vous donne déjà un bon aperçu de l'apparence finale. Pourtant, il faudra bien prendre en compte les points suivants :

  • Rien ne prouve que les moteurs de rendu de Blender et X-Plane se comportent de façon identique
  • L'objet final n'est pas un fichier Blender mais le résultat de l'exportation au format .obj par le script de Marginal.

Il faut donc s'assurer de l'aspect de votre réalisation "ingame". Pour ce faire, j'ai tout simplement "greffé" mon modèle 3D sur un autre avion existant. Une rapide recherche sur le net m'indique qu'il existe déjà un Grumann E2C Hawkeye pour X-Plane. C'est sur le fichier acf de cet avion que je vais importer mon modèle. Mais tout autre avion d'encombrement comparable pourrait faire l'affaire, il ne s'agit là que de tester l'apparence et non le modèle de vol.

De Blender a X-Plane - Importation et test du modele 3D

Les éléments requis

  • Un nouveau dossier dans le répertoire "Aicraft" où se trouve un copie de tous les fichier de l'avion "Hôte" et un répertoire "objects" ou se trouve le fichier source .blend
  • Ce dossier "objects" peut déjà être présent si le développeur de l'avion hôte a réalisé des objets 3D
  • Exportation de votre objet au format .obj
  • Ce nouveau modèle prendra le même nom que votre fichier source et sera enregistré dans le dossier "objects"

Interventions sur le fichier .acf

  • Suppression de toutes surfaces visibles
  • Importation de l'objet
  • Repositionnement éventuel

Test ingame

  • Lancez X-Plane, choisissez votre avion et passez en vue extérieure,
  • Contrôlez votre objet sous tous les angles,
  • Utilisez la possibilité de vol pour visualiser les surfaces inférieures de votre avion,
  • Modifier l'heure pour changer l'orientation de la source lumineuse,
  • Lancez Blender et ouvrez votre fichier source,
  • Appliquez un "material" à votre modèle avec une composante "specular" élevée (la présence des reflets mettront en évidence les erreurs de modélisation),
  • Pour certain endroits, il vous faudra séparer (split) certaines parties de votre modèle,
  • Exportez à nouveau au format .obj
  • Dans X-Plane, rechargez votre avion et vérifiez la pertinence de vos corrections.

Vous pouvez maintenant démarrer sereinement votre dépliage UV.