jeudi 8 juillet 2010

Dépliage UV de volumes simples avec Blender pour X-Plane

DepliageUV_volumesSimples.mov
  • Vidéo Quicktime .mov
  • résolution 896 X 504 pixels
  • durée 9mn 55sec
  • Taille : 15 Mo

Les raccourcis clavier à connaître pour ce tutoriel :

  • Vue globale/locale : touche / du pavé numérique
  • Accès aux options de dépliage : U
  • Sélection d'une boucle d'arêtes : alt +clic droit en mode de sélection d'arêtes

mardi 6 juillet 2010

Modélisation et dépliage d'une maison avec Blender pour X-Plane

Je vous propose un tutoriel vidéo dont le sujet est la création d'une maison très simple avec Blender.

  • Vidéo Quicktime .mov
  • résolution 896 X 504 pixels,
  • durée 9mn 34sec
  • Taille : 15 Mo
Les raccourcis clavier à connaître pour ce tutoriel :
  • Sélection d'un objet : curseur sur l'objet, clic droit
  • Sélection multiple d'objets : idem avec touche shift
  • Sélection multiple par "boîte" (Box select) : B
  • Tout sélectionner : A
  • Permuter entre "Object Mode" et "Edit Mode" : tab
  • Mode de sélection en "Edit mode" (vertex, edge, face) : Shift + tab puis choisir l'option souhaitée
  • Déplacer un objet (Grab) : G
  • Déplacer un objet sur l'axe X avec la souris  : G puis X
  • Déplacer un objet sur l'axe X avec une valeur numérique : G puis X puis valeur, valider avec Enter
  • Déplacer un objet sur l'axe Y avec la souris  : G puis Y
  • Déplacer un objet sur l'axe Y avec une valeur numérique : G puis Y puis valeur, valider avec Enter
  • Déplacer un objet sur l'axe Z avec la souris  : G puis Z
  • Déplacer un objet sur l'axe Z avec une valeur numérique : G puis Z puis valeur, valider avec Enter
  • Tourner un objet (Rotate) : R
  • Tourner un objet sur l'axe X avec la souris  : R puis X
  • Tourner un objet sur l'axe X avec une valeur numérique : R puis X puis valeur, valider avec Enter
  • Tourner un objet sur l'axe Y avec la souris  : R puis Y
  • Tourner un objet sur l'axe Y avec une valeur numérique : R puis Y puis valeur, valider avec Enter
  • Tourner un objet sur l'axe Z avec la souris  : R puis Z
  • Tourner un objet sur l'axe Z avec une valeur numérique : R puis Z puis valeur, valider avec Enter
  • Mettre à l'échelle un objet (Scale) : S
  • Mettre à l'échelle sur l'axe X avec la souris  : S puis X
  • Mettre à l'échelle sur l'axe X avec une valeur numérique : S puis X puis valeur, valider avec Enter
  • Mettre à l'échelle sur l'axe Y avec la souris  : S puis Y
  • Mettre à l'échelle sur l'axe Y avec une valeur numérique : S puis Y puis valeur, valider avec Enter
  • Mettre à l'échelle sur l'axe Z avec la souris  : S puis Z
  • Mettre à l'échelle sur l'axe Z avec une valeur numérique : S puis Z puis valeur, valider avec Enter
  • Ces raccourcis clavier sont valables dans la fenêtre UV/image editor pour agencer votre dépliage UV
  • Réintialiser échelle et rotation d'un objet : l'objet sélectionné, CTRL A
  • L'outil couteau (Knife) : K puis sélection l'option souhaitée
  • Accès aux options de dépliage : U

lundi 5 juillet 2010

Modélisation de bâtiments avec Blender pour X-Plane

toussus Noble Tour

Les éléments requis :

  • une image aérienne du bâtiment à réaliser avec son échelle
  • des photographies selon différentes orientations

Modélisation :

  • Dans une nouvelle scène Blender, ajoutez l'image aérienne en background en vue de dessus
  • Ajouter un objet quelconque et redimensionner celui-ci à l'échelle soit 10 m de long pour l'image de référence ci-dessous (zone surlignée en jaune)
  • Redimensionnez l'image en background (l'échelle sur l'image aérienne à la même taille que l'objet).
  • Modélisez l'empreinte au sol du bâtiment
  • Extrudez sur l'axe Z l'empreinte obtenue
  • Ajoutez les détails nécessaires
  • La modélisation terminée, passez au dépliage UV (pas de faces se chevauchant)
Textures :

Généralement deux cas de figures :
  • Vous disposez de nombreuses photographies de votre bâtiment. Il suffira alors de découper dans votre éditeur 2D les façades et de les disposez en fonction de votre gabarit UV.
  • Vous ne disposez pas de photographies (c'est le cas dans cet exemple). J'ai donc texturé le bâtiment avec des matériaux Blender. J'ai ensuite calculé un baking des textures qui servira de base dans l'éditeur 2D.
Illumination globale :
  • Calculez un bake de l'illumination globale et utilisez ce baking dans un nouveau calque en mode multiply dans vore éditeur 2D.
Texture de nuit LIT
  • Ajoutez dans votre scène Blender les lumières nécessaires
  • Calculez un bake des shadows et utilisez ce baking dans un nouveau calque en mode multiply dans vore éditeur 2D.

mercredi 16 juin 2010

Hawker Tempest MkV Low poly - Topologie

hawker_tempest_topologie

En cours de réalisation un modèle 3D low poly d'un Hawker Tempest MkV : un monomoteur monoplan nettement plus simple que le Boeing B-17G mais qui se caractérise par ses formes arrondies pas si facile à modéliser.
L'avion est modélisé presque exclusivement avec des quads. Les flaps, ailerons, dérives et trims ainsi que les trappes du train d'atterrissage ont été séparés. Seule la partie gauche est créée et dupliquée avec un modifier mirror. Le nombre de facettes pour ce demi-fuselage est actuellement de 1600 faces.

Le même modèle avec un modifier "subsurf" de niveau 1. Le nombre total de facettes est maintenant de 12800 faces [1600 X 2 (mirror) X 4 (suburf level 1].

Les ajouts ou corrections à apporter seront réalisés aisément en manipulant les 1600 vertices du modèle de base. Il est donc capital de respecter une bonne topologie de votre maillage de base. Au cours de la modélisation, appliquez un modifier subsurf de niveau 1 sur votre création et vérifiez l'absence d'artefacts.
Appliquez un matériau avec un paramètre spéculaire important. Les parties à retravailler seront d'autant plus visibles.

Ces conditions respectées, il vous sera même possible de créer un modèle 3D haute définition avec l'application d'un subsurf de niveau 4 [1600 X 2 (mirror) X 4 (suburf level 1)] X 4 (suburf level 2)] X4 (suburf level 3)] X 4 (suburf level 4)] soit plus de 800000 facettes. Ce modèle vous sera utile pour faire un baking des normales sur le modèle final.

dimanche 6 juin 2010

De Havilland Mosquito FB6

De Havilland Mosquito FB6

Un petit peu de rangement dans mon "enfer" cet après-midi !

L'enfer, ce sont des disques durs pleins de projets plus ou moins aboutis d'où j'ai ressorti mon De Havilland Mosquito FB6 développé pour la simulation aérienne Targetware dans sa version 0.64. Réalisé il y a quelques années, ce projet est arrivé à son terme... juste pour constater l'arrêt du développement du simulateur.

Enfin, pas tout à fait ! Une version alpha "Targetware 2" est maintenant disponible. Cette version de test est encore très sommaire mais prometteuse. Le format Collada a été choisi par "Sick", le programmeur de cette application. C'est à mon avis une très bonne idée de proposer ce format d'échange 3D aux développeurs intéressés par cette simulation. Malheureusement, Blender manque encore d'un exporter Collada utilisable.

Bref, c'est encore pas pour demain !

Dommage ! Je ferai bien un vol à bord de "mon" Mosquito cet après-midi !...

Même si, graphiquement, il a pris un coup de vieux ! :)

De Havilland Mosquito FB6 De Havilland Mosquito FB6

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