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samedi 26 janvier 2019

Blender Animation X-Plane - Speed Control

animation_speed_control_Xplane_01.jpg

Test du jour : Variation de la vitesse de déplacement d'un objet.

Le prototype : Deux cube rouges avec une translation sur l'axe X d'une amplitude de 0.4m en 4 sec, animation cyclique.
Dataref utilisée : sim/time/total_running_time_sec

Le cube supérieur est animé avec 2 keyframes.
L'interpolation entre deux values d'une dataref X-Plane étant linéaire, la vitesse du déplacement est constante.

Le cube inférieur est animé avec 8 keyframes.
Des keyframes ont été ajoutées directement dans la fenêtre Graph Editor sur le canal Value() de l'objet sélectionné.
Ils sont positionnés de façon à simuler une vitesse variable (un amorti de début et de fin de mouvement dans cet exemple).

Pour que l'animation soit cyclique, renseigner le paramètre Loop Animation Key dans la fenêtre Properties / Objects / XPlane.

Au final, on lance X-Plane pour constater que le cube supérieur se déplace bien à vitesse constante.
Le mouvement du cube inférieur est amorti en début et en fin de mouvement.
Avec seulement 8 keyframes, cela manque de souplesse et on percoit bien que la courbe... n'en est pas une ! :)
Mais bon... c'est mieux que rien.

 

jeudi 24 janvier 2019

Blender Animation X-Plane - Needle

animation_needle_Blender_01.jpg

 

Pour ma part, un des moment les plus pénibles lors de la création d'un avion pour X-Plane, c'est l'animation des objets.

Entre ce que je sais, ce que je crois savoir, la lecture du manuel de Xplane2Blender, les avis des uns et des autres... je suis un peu perdu. J'ai donc décidé de réaliser quelques prototypes pour tenter de m'y retrouver.

Pour tester mes expérimentations, j'utilise le Stinson L5 présent par défaut dans X-Plane.
Le dossier de l'avion est dupliqué à la racine de dossier Aircrafts et renommé Stinson L5 ANIM TEST.
Dans le dossier Object ge l'avion, j'ai crée un sous dossier animation_test qui hébergera mes fichiers de test.
Pour finir, il faut ouvrir l'acf avec PlaneMaker pour ajouter les objets de test.

Blender V2.79 - Xplane2blender V3.5

Xplane2Blender propose deux types d'animations : l'animation d'objet ou l'animation d'armature.
L'animation directe d'objet sans utiliser d'armature dans le cas d'une animation d'aiguilles est, à priori, la bonne solution.
Le fichier Blender est plus lisible en l'absence de bones. On sélectionne l'aiguille et on attaque l'animation. C'est tout !

Le prototype est des plus simple : une face représentant l'instrument et une aiguille.
L'aiguille est parentée à l'instrument. Pour modifier la position/orientation de l'instrument, il suffit de sélectionner et repositionner/orienter l'instrument, l'aiguille et son animation suivront.

Animation basique d'une aiguille d'un instrument avec la dataref native X-Plane sim/time/total_running_time_sec

Par défaut, l'interpolation entre les keyframes par Blender est un courbe de Bézier. Le début et la fin du mouvement sont amortis. Ce n'est pas le cas de X-Plane où l'interpolation entre les keyframes est linéaire. Pour avoir une animation synchrone Blender / Xplane; il faut modifier le type d'interpolation de l'animation de Blender. Dans la fenêtre Dope Sheet : select keyframes, T key, Linear interpolation

Pour cette animation, seules 2 keyframes sont nécessaires :

  • Rotation continue 1 tour / 4 sec
  • Start frame : 1
  • End frame : 100
  • Select Object Needle
  • Keyframe 1 : Rot Y 0 deg
  • Keyframe 26 : Rot Y 90 deg

Pour prolonger l'animation eu delà de la keyframe 26 :

Graph Editor : select YEuler Rotation, add modifier Cycles Before : Repeat with Offset.et After : Repeat with Offset.
La courbe d'animation est prolongée à l'infini.
Il est donc possible de tester en temps réel l'animation en cliquant Play dans la Timeline de Blender.

Viennent ensuite les parametres spécifiques de Xplane2Blender.
Sélection de l'aiguille puis dans la fenêtre Properties/ Object / Xplane :

Add Dataref, 
Dataref : sim/time/total_running_time_sec
Animation Type : Transformation
Frame 1, Value 0
Frame 26, Value 1

Exportation et test.
Ca fonctionne !

J'ai ajouté une copie de l'instrument en modifiant son orientation sur les trois axes..
Ca marche aussi !

Le code .obj obtenu :

Pour l'instrument de gauche (sans orientation) :

ANIM_begin
ANIM_trans -0.15000001 0.44 1.79999995 -0.15000001 0.44 1.79999995
ANIM_rotate_begin 0 0 -1 sim/time/total_running_time_sec
ANIM_rotate_key 0 0
ANIM_rotate_key 1 90.01
ANIM_rotate_end
TRIS 4764 540
ANIM_end
 
Pour l'instrument de droite avec orientation sur les trois axes :
 
ANIM_begin
ANIM_trans 0.15000001 0.44 1.79999995 0.15000001 0.44 1.79999995
ANIM_rotate 0 1 0 30 30
ANIM_rotate 0 0 -1 30 30
ANIM_rotate 1 0 0 -30 -30
ANIM_rotate_begin 0 0 -1 sim/time/total_running_time_sec
ANIM_rotate_key 0 0
ANIM_rotate_key 1 90.01
ANIM_rotate_end
TRIS 5304 540
 

Bref, c'est l'option que je vais retenir pour l'animation des instruments à aiguilles.
C'est aussi utilisable pour des objets de scènes.

 

mardi 30 octobre 2018

Rock Modeling - Blender 2.8 Test

rocks_modeling_blender_2.8_01.jpg

vendredi 16 juin 2017

Génération des icônes des avions pour X-Plane 11

X-Plane 11 permet la génération des icônes des avions.

Pour créer une icône vous devez :
- Sélectionner l'avion et démarrer un vol,
- Cliquer sur "Open the Flight Configuration Window" (en haut à droite de votre fenêtre X-Plane),
- De retour sur la fenêtre "Flight Configuration / Aircrafts", cliquer sur le bouton "Customize" de l'avion,
- Un nouveau bouton "Regenerate Icon" apparaît, cliquer ce bouton,
- Une nouvelle fenêtre "Commencing Icon Creation" apparaît, cliquer sur Continue,
- Quelques seconde plus tard, la nouvelle icône est créee en deux versions (normale de taille 800 x 450 px et vignette de taille 174 x 107 px)

Ces icônes sont sauvegardées au format.png dans le dossier de l'avion.

[Your aircraft directory]

  • [your ACF name].acf
  • [your ACF name]_icon11.png
  • [your ACF name]_icon11_thumb.png
    liveries

     

    • [your livery name]
      • [your ACF name]_icon11.png
      • [your ACF name]_icon11_thumb.png
    • [another livery name]
      • [your ACF name]_icon11.png
      • [your ACF name]_icon11_thumb.png

Si une icône Version Xplane10 est déjà présente dans le dossier de votre avion, elle ne sera pas écrasée car les nouvelles versions générées ont pour suffixe _icon11.

Exemple d'icône générée par X-Plane11 avec le Boeing B-17G Flying Fortress :
B17G_icon11.png

N'étant pas satisfait par l'apparence de cette icône (orientation de la lumière principale en contre jour), j'ai crée une nouvelle icône en modifiant l'heure et donc la position du soleil. Ca ne marche pas. J'ai tenté un nouvel essai en modifiant cette fois-ci l'orientation de l'avion par rapport au soleil. Pour ce faire, j'ai ouvert la carte (touche M), sélectionné l'avion et défini un nouveau "Heading" puis relancer la génération de l'icône. Bingo !

Voici donc la nouvelle icône.

B17G_icon11_02.png

Une dernière remarque : L'avion est dessiné en fonction de son état au moment de la génération. Sur l'exemple proposé, j'ai opté pour un démarrage "Cold & Dark". Si vous optez pour un démarrage moteurs tournants, les hélices seront floues et les landing lights et autres nav lights seront allumées.
Enfin, il est également possible de créer des icônes personnalisées. Je n'ai pas testé ce cas de figure mais, sous réserve du respect des tailles, format et convention de nommage précisés plus haut, ca devrait bien se passer.

Comme vous pouvez le constater, la génération des icônes pour les avions sur XPlane11 est à la portée de tous.

Sources : http://developer.x-plane.com/?article=generating-icons-for-aircraft

mardi 28 février 2017

Vought F4U1D Corsair low poly 3D model - PBR test - X-Plane 11

Vought F4U1D Corsair low poly 3D model

Low poly model - 4K faces - Textures 2K

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