mardi 12 février 2019
Skunkcrafts P-51D Mustang - Petie 3rd
Par khamsin le mardi 12 février 2019, 16:28 - North American P-51D Mustang
mardi 12 février 2019
Par khamsin le mardi 12 février 2019, 16:28 - North American P-51D Mustang
lundi 28 janvier 2019
Par khamsin le lundi 28 janvier 2019, 15:06 - Tutoriaux Blender
Test d'animation suspension train d'atterrisage.
Le prototype est composé de 5 objets :
La hiérarchie :
Animation de arm2 en translation linéaire Z -0.04m, dataref sim/time/total_running_time_sec, cyclique.
Puis animation en rotation manuelle de link1 et link3 sur 3 keyframe (frame 1, 50 et 100) avec la même dateref.
La frame intermédiaire est impérative pour limiter le glissement entre link1 et link3.
A droite une copie de l'animation avec une rotation sur les trois axes.
Bon, ca marche mais l'absence de contraintes sur cette animation impose le repositionnement manuel en rotation de link1 et link3. Vite fait mal fait donc.
dimanche 27 janvier 2019
Par khamsin le dimanche 27 janvier 2019, 17:57 - Tutoriaux Blender
Animation objet d'un systeme articulé.
Le prototype est composé des objets suivants ; arm1_pivot bleu, arm1 vert, arm2 rouge et arm2_pivot rouge.
La hiérachie et les contraintes sont ;
Ensuite on teste pour vérifier que tout bouge correctement.
Animation de arm2_pivot : translation linéaire X -0.1m en 4 sec cyclique avec la dataref sim/time/total_running_time_sec.
Les contraintes sur ar1 et arm2 positionnent les objets automatiquement.
Quand on joue l'animation dans Blender, le résultats est correct.
Cependant, une exportation en .obj à ce stade ne va pas donner le résultat escompté.
Il faut également animer arm1 at arm2 avec la même dataref.
Pour chaque keyframe de ces objets, sélection de l'objet, CTRL-A key option Visual Transform, I key add keyframe, record value dataref.
Sur la vidéo, le système articulé est défini avec deux keyframes ; ca glisse.
Le système articulé de droite dispose de 3 keyframes supplémentaires et le résultat est correct.
samedi 26 janvier 2019
Par khamsin le samedi 26 janvier 2019, 14:40 - Tutoriaux Blender
Test du jour : Variation de la vitesse de déplacement d'un objet.
Le prototype : Deux cube rouges avec une translation sur l'axe X d'une amplitude de 0.4m en 4 sec, animation cyclique.
Dataref utilisée : sim/time/total_running_time_sec
Le cube supérieur est animé avec 2 keyframes.
L'interpolation entre deux values d'une dataref X-Plane étant linéaire, la vitesse du déplacement est constante.
Le cube inférieur est animé avec 8 keyframes.
Des keyframes ont été ajoutées directement dans la fenêtre Graph Editor sur le canal Value() de l'objet sélectionné.
Ils sont positionnés de façon à simuler une vitesse variable (un amorti de début et de fin de mouvement dans cet exemple).
Pour que l'animation soit cyclique, renseigner le paramètre Loop Animation Key dans la fenêtre Properties / Objects / XPlane.
Au final, on lance X-Plane pour constater que le cube supérieur se déplace bien à vitesse constante.
Le mouvement du cube inférieur est amorti en début et en fin de mouvement.
Avec seulement 8 keyframes, cela manque de souplesse et on percoit bien que la courbe... n'en est pas une ! :)
Mais bon... c'est mieux que rien.
vendredi 25 janvier 2019
Par khamsin le vendredi 25 janvier 2019, 15:55
Aujourd'hui un nouveau test d'animation d'objet : un stick.
Jusqu'à présent, j'utilisais l'animation d'armature pour l'animation d'un stick. Une première armature pour le roll, une seconde armature pour le pitch parentée à la première armature et l'objet stick parenté à la seconde armature.
Le prototype est toujours aussi basique : un objet floor_stick et un objet stick. Le stick est parenté à floor-stick.
Pour ce test, j'ai choisi une animation de l'objet Stick avec 4 keyframes :
Pour cet exemple, contrairement à l'animation d'aiguille, les positions des frames n'ont plus de rapport avec le temps.
Vous pouvez donc les placer comme il vous plaira. Là, j'ai choisi de poser une keyframe toutes les 10 images.
Comme pour le premier test, j'ai exporté le fichier animation_stick.obj dans le dossier Objects / animation_test de mon Stinson L5 ANIM.
Et ajouter ce nouvel objet dans l'acf avec PlaneMaker.
C'est testé... et ca fonctionne.
Plus d'armatures, de bones, de parentages.
Plus la peine de vérifier si l'on est bien en mode objet, edit ou pose.
Il suffit de sélectionner l'objet et de l'animer.
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