Baking Global Illumination avec Blender

  • En haut, vue du modèle 3D ingame. Une texture basique est appliquée avec un gris clair en aplat en guise de fond, dessin des principaux panneaux et marques d'identification.
  • En bas, la même chose mais avec une passe Global Illumination

A l'examen, peu de différences notables. On peut remarquer cependant une interaction lumineuse entre le radôme (le grand disque au dessus de l'avion) et la partie supérieure du fuselage qui apparaît plus sombre. L'aspect est un peu amélioré...

E2C Hawkeye - Global illumination
  • En haut, vue du modèle 3D ingame coté ombre avec la texture basique.
  • En bas, la même chose mais avec une passe d'illumination globale.

Le rendu est totalement plat pour toutes les surfaces à l'ombre avec la texture basique. Il est impossible de différencier les différentes parties de l'avion, particulièrement le fuselage et les nacelles moteur. Bref, le résultat est confus. C'est ici que l'on voit l'intérêt de la passe d'illumination globale. les volumes sont plus convaincants.

L'utilité de la chose (l'illumination globale) étant démontrée, reste maintenant à produire cette passe d'illumination globale. En fait, c'est assez simple.

  • Passez en vue de dessus,
  • Positionner votre curseur au centre géométrique de l'avion,
  • Ajoutez une icosphere,
  • Redimensionnez l'icosphere. Elle doit totalement englober votre avion. Un rayon de 30 mètres pour ce Grumman E2-C Hauwkeye en test,
  • Ajoutez une lumière de type Spot et parentez cette lumière à la sphère,
  • Activez l'option duplivert pour l'icosphere : le spot est dupliqué sur tous les vertices de la sphère,
  • Inversez la direction des spots,
  • Ajuster l'intensité de la source lumineuse. 0.1 est une bonne valeur de départ pour une icosphere subdivision 2,
  • Activez les ombres,
  • Lancez un baking des ombres,
  • Appliquez ce baking sur un nouveau calque en mode multiply sur votre texture de diffusion dans votre éditeur 2D.

C'est fini ! Enregistrez votre nouvelle texture. Lancez X-plane, rechargez votre et vérifier l'apparence de votre modèle... à l'ombre ! :)

Commentaires

1. Le mardi 30 mars 2010, 18:07 par After

Du grand art, bravo et merçi pour ces expliquations

2. Le vendredi 2 avril 2010, 15:29 par khamsin

Hello After...

Je suis content de savoir que tu consultes mes petites expérimentations avec Blender pour X-Plane.
J'espère que tu trouveras ici quelques infos utiles pour une prochaine version de ton Falcon.

Pour les Non-X-Planiens qui passeraient par là, After est un développeur reconnu de la communauté X-Plane,
avec notamment son Falcon disponible ici :

http://forums.x-plane.org/index.php...

Franchement, je dois avouer que c'est un appareil bien trop complexe pour le pilote débutant que je suis ! :)
Mais les initiés sont unanimes !