dimanche 5 février 2017

Boeing F/A-18E Super Hornet - Low poly model - XPlane 11

Boeing FA-18E Hornet - Low Poly - X-Plane 11

PBR test - Low poly model - 2K textures

mardi 31 janvier 2017

Jeep Willis - PBR textures for X-Plane 11 - 02

Jeep Willis - PBR - X-Plane 11

Jeep Willis - PBR textures for X-Plane 11

Jeep Willis - PBR - X-Plane 11


Création d'objets scène avec Blender et Substance Painter - Workflow

Blender :
1 - Modélisation du modèle 3D Low Poly
2 - Dépliage UV du modèle Low poly
3 - Modélisation du modèle 3D High Poly
4 - Affectation de matériaux aux différentes parties sur le modèle High Poly pour créer une ID map
5 - Exportation du modèle Low Poly au format FBX
6 - Exportation du modèle High Poly au format FBX
7 - Exportation du modèle Low Poly au format .obj X-Plane

Substance Painter :
8 - Création d'un nouveau projet avec importation du modèle Low Poly FBX
9 - Baking des textures normal, ambient occlusion, ID map, curvature en utilisant le modèle 3D High Poly au format FBX
10 - Création des textures (l'usage d'un tablette graphique est recommandée)
11 - Exportation des textures

Jeep Willis - PBR - X-Plane 11

Low poly - High poly

Jeep Willis - PBR - X-Plane 11

Low poly 3D model - 4900 faces

Jeep Willis - PBR - X-Plane 11

Low poly model + normal map

Jeep Willis - PBR - X-Plane 11

low poly + ID map

vendredi 27 janvier 2017

De HAVILLAND DHC-1 Chipmunk V11.0 - PBR test 5 - X-Plane 11

Havilland DHC-1 Chipmunk V11.0 - PBR test - X-Plane 11

Havilland DHC-1 Chipmunk V11.0 - PBR test - X-Plane 11

mercredi 30 novembre 2016

De HAVILLAND DHC-1 Chipmunk V2.0 - PBR test 4 - X-Plane 11

De Havilland DHC-1 Chipmunk V2.0 - PBR test - X-Plane 11

Le screenshot du jour : le cockpit du De Havilland DHC-1 Chipmunk en PBR... enfin, en partie.
Pour l'intérieur de cet avion, j'ai choisi d'utiliser deux textures : la première avec une résolution de 4K pour l'environnement (cloisons, sièges, planche du tableau de bord...) et la seconde avec une résolution de 2K pour les instruments, manettes et autres switches.
Donc, sur cette image, l'environnement est en PBR et pas les instruments et autres commandes.
Je crois que cela se voit assez clairement quand on inspecte la radio de bord qui utilise encore une texture "XP10" !

Bon. Comment on fait pour utiliser les nouvelles ressources graphiques qui nout sont proposées par Laminar avec X-Plane 11 ?
D'abord, une précision : non, les textures PBR ne se résument pas à une couche de vernis sur le fuselage en vue extérieure mais peuvent aussi être utilisées pour nos cockpits et même pour les scènes.

Il y avait trois textures utilisables avec X-Plane 10 :
- une texture "Couleur"
- une texture LIT
- une texture "Normal"

Et il y en toujours trois avec X-Plane 11.
Mais... la texture "Couleur" n'est plus une simple diffusion mais une image composite de la diffusion et des reflets spéculaires.
C'est pas clair ? Un exemple : les métaux n'ont pratiquement aucune diffusion donc pour la partie diffuse de ces matériaux c'est plutôt noir... ou presque. Mais comme, c'est un métal, ce n'est pas la diffusion qu'il faudra utiliser mais la couleur du reflet spéculaire.
Bref, la technique qui consiste à "coller" sur les textures des bouts de photos... ca ne marche plus !
Ou alors il faut extraire de ces photos, les infos de diffusion, la bump map, les spéculaires... et tout le tintuoin.
C'est possible... mais c'est à mon avis encore plus long que se refaire tout à la main.
On ajoute un canal alpha pour gérer les transparences.

Pour la texture LIT, je ne sais rien pour le moment. Je n'ai tout simplement pas encore testé.

Pour la texture "Normal", il y a du changement :
Canal R : composante R de la normal OpenGL
Canal G : composante G de la normal OpenGL
Canal B : Metalness
Canal A : Roughness.

Vive X-Plane 11 !... enfin pour moi ! :)
Même si, il faut bien s'en rendre compte, la création d'une texture correcte pour X-Plane 11...
C'est plus compliqué ! :)

Work in progress... as usual !
Il n'y a même pas encore les objets "Glass ".
 

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