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mercredi 1 octobre 2014

Guadalcanal - Henderson Airfield - Test terrain 02

Guadalcanal - Pacific Islands - Test terrain X-Plane

mardi 30 septembre 2014

Guadalcanal - Henderson Airfield - Test terrain

Guadalcanal - Pacific Islands - Test terrain X-Plane

jeudi 25 septembre 2014

Creation texture terrain X-Plane 10 avec Blender

Terrain texture creation Blender paint mode

Pour une grande majorité des développeurs d'avions et de scènes de la communauté X-Plane, les textures sont réalisées avec un logiciel 2D tel que Photoshop ou Gimp. Pour ma part, j'ai choisi Blender pour ce travail.

Le contexte :
Je souhaite créer un nouvel aéroport pour ma scène Pacific Islands. Pour ce projet, il m'est impossible d'utiliser des photos aériennes pour de multiples raisons. La plus importante d'entre elles est que ces photographies sont récentes et donc inutilisables pour reproduire un terrain d'aviation dans les îles du pacifique pendant la seconde guerre mondiale.
Il faut donc dessiner ces textures... à partir de rien !

Mise en œuvre :
- Ouvrir un nouveau fichier.
- Supprimer les objects Camera, Light et Cube de la scène par défaut.
- Ajouter un objet Plane et le dimensionner à la vraie grandeur du terrain (pour ce test, c'est donc 8000 m X 8000 m).
- Passer en vue de dessus (si le terrain "disparait" de la fenêtre 3D, il faut vérifier les paramètres de Clipping).
- UV mapping / Project from view (Bounds)
- Ajouter un materiau Shadeless avec 4 textures :
    - texture reference (screenshot Overlay Editor du site)
    - texture sea (texture "vide" PNG RGBA)
    - texture stencyl (texture noire PNG)
    - texture terrain (texture "vide" PNG RGBA)
   
Pour ce test, j'ai choisi deux "niveaux de textures".
- La texture "sea" concerne les zones côtières immergées.
- La texture "terrain".
- La texture "stencyl" définit un masque endre les deux textures.
De cette façon, il est possible de régler la transparence de l'eau (30% sur ce test)

- Passer en mode Texture Paint
- Créer un set de brushes
- Créer un set de masks (textures procédurales)
- et dessiner !

Attention : il est impératif de sauvegarder les textures sous peine de perdre son travail à la fermeture du fichier Blender.

Exportation :

Il s'agit de fractionner la texture en 64 textures .pol de 2048 px X 2048 px... avec Blender de préférence.
J'ai opté pour une animation de camera en mode orthographique.
A chaque image :
- La caméra se déplace au dessus de la texture .pol à créer
- Blender lance un rendu à la résolution souhaitée (2048px X 2048px pour cet exemple)
- Le rendu est enregistré dans le dossier POL de la scène.

On tape F12 pour lancer le rendu et on va faire un tour...
le temps que Blender "mouline ces images".

Après...
on lance X-Plane et on voit ce que ça donne ! :)

Il est possible de modifier toute sortes de paramètres (contraste, saturation, teinte... ) en utilisant un système de noeud en mode "compositing". Les possibilités sont pratiquement illimitées...

Bon, un bémol cependant, c'est une utilisation assez exigeante en RAM et VRAM.
Une texture de 16384px X 16384px non compressée pèse 1Go !

mardi 18 décembre 2012

Blender Cycles - UV diffuse + normal + specular shader

Blender Cycles - UV diffuse + normal + specular shader

jeudi 30 août 2012

Taxiways - Test texture for X-Plane 10

North American T-28 Trojan V2.0 - Screenshot Xplane 10

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