Illumination globale avec Blender pour X-Plane

Global illumination Blender X-Plane

Pour le simulateur de vol X-Plane, le moteur de rendu en temps réel a ses limites !
Pas de réflexion, ni ombres portées !
Alors, il nous faut bricoler et trouver des astuces pour rendre notre affaire plus "crédible".
J'insiste sur le terme "crédible" car la solution que je propose est, une fois de plus, totalement fausse ! :)

Le cockpit est modélisé et déplié. Les UV ont été testés.
Le but du jeu est de créer dans un premier temps un rendu du cockpit en noir et blanc avec une mise en lumière un peu particulière.
Ici, la règle c'est : une lumière globale sans orientation précise.
Le plus crédible serait d'utiliser un calcul en radiosité mais j'ai opté pour le moteur de rendu de Blender avec des sources lumineuses de type area.
Pour cette image, 4 lampes "area" sont disposées face aux fenêtres du Boeing B-17.

Une fois votre solution de rendu validée, il ne vous reste plus qu'à faire un "bake" des shadows.
Ce shadow bake sera ajouté à vos textures couleur :

  • sur un nouveau calque en mode multiply dans votre éditeur 2D
  • ou en utilisant le module de compositing de Blender.

Commentaires

1. Le mardi 15 juin 2010, 13:16 par fasm

Je ne comprends pas, tu fais un 'bake' des ombres après avoir ajouté des lampes area qui produise l'illumination global.
Mais le 'bake' (ambient occlusion) n'est pas sensible aux lampes, ou alors ce n'est pas l'ambient occlusion dont tu parles.
Le moteur de rendu de blender, qu'entends-tu exactement, le moteur de rendu de blender ne créer pas de fichier textures juste un fichier image de rendu...
J'ai du rater un épisode ou deux :)
Le résultat est néanmoins magnifique.

2. Le mardi 15 juin 2010, 15:58 par khamsin

Fasm, j'ai écrit : "Une fois votre solution de rendu validée, il ne vous reste plus qu'à faire un "bake" des shadows." et pas un bake de l'occlusion ambiante. Je te rappelle que nous avons à disposition 6 options de baking : Full render, Ambient Occlusion, Shadow, Textures et Displacement.
Blender peut créer les fichiers textures d'un objet pour peu que celui-ci soit déplié correctement ( pas de faces qui se chevauchent et, si possible, pas de déformation ).

Bon, quoiqu'il en soit, je vais remanier cet article pour tenter de le rendre un peu plus compréhensible.
N'hésite pas à me laisser un commentaire ici si ce n'est pas clair.

3. Le mardi 15 juin 2010, 18:38 par fasm

Humm, cela doit venir de ma version de blender peut-être, je suis toujours en 2.45 car avec mon mac les version suivantes rame graphiquement et je n'ai comme option de bake que le full, AO, normal et texture...

4. Le mardi 15 juin 2010, 19:30 par khamsin

C'est curieux ! J'utilise de temps à autre Blender V2.49b sur mon vieux Mac G4 sans constater de ralentissement notable par rapport aux versions précédentes.

5. Le mardi 15 juin 2010, 20:21 par fasm

Il me semble que c'est du à certaine carte graphique sous intel, cela doit être réparé dans la future 2.5, je crois que j'ai lu cela quelque part sur blender.org. Les lenteurs n'arrivent uniquement qu'en visualisant les textures...
Je viens d'ouvrir une 2.49 effectivement les shadows sont là ! je vais essayer cela :) merci

6. Le mardi 27 juillet 2010, 17:32 par bouyaka

Salut ;)

C'est genial tes tutos, et je salue ton effort ET ton envie d'en faire .... des tutos ;)

Je me permet simplement de faire une petite suggestion.
Avant d'attaquer le comment, il faudrait expliquer POURQUOI ... et ceci avec des exemples.

Je télécharge tous les avions disponibles gratuitement pour x-plane... et je constate que la plupart des "créateurs" ne savent pas ce qu'est un bake, et même si certains s'aperçoivent qu'il y a un problème, alors ils tentent de combler le manque par une charge excessive en poly... pensant que ça va arranger les choses :/

Non seulement beaucoup de polys c'ay le mal, mais en plus ça devient compliqué a texturer :/

Expliquer, aussi, qu'une texture N'EST PAS UNE COULEUR mais bien une texture (pas confondre) et donc un autre tuto sur les "displacement maps" pour FABRIQUER une TEXTURE et non pas se contenter de coller une photo.... et donc naturellement vient le tuto du subsurf (à fond) pour les bakes... qu'il soit catmul ou simple division ET DONC (décidemment) la nécessité de modéliser en conséquence.

En gros, que le résultat final peut être TRES médiocre malgré un modèle 3D superbe, mais des TEXTURES a chier.... et que le travail des textures représente 70% du travail.

Tout ça bien expliqué ET bien visible éviterai, peut-être, de télécharger des trucs pas jolis ;)

Attention, ce n'est en aucun cas une critique envers toi, bien au contraire ;) .... et puisque, visiblement, tu en as l'envie je balance mes idées et mes ressentis ;)

7. Le mercredi 28 juillet 2010, 16:06 par khamsin

Hello Bouyaka !

Il est vrai que mes tutoriaux sont rédigés au fur et à mesure de mes productions pour X-Plane... et non en fonction d'un plan de formation à Blender. C'est dommage et rend mon blog surement assez compliqué à suivre. Je tacherai dans le futur de mettre un peu d'ordre sous la forme d'une nouvelle page listant les différentes étapes à suivre pour modéliser un avion pour X-Plane.
Ta suggestion de proposer des exemples pour mieux illustrer certaines techniques comme le baking est pertinente. Je vais m'en occuper... dès que j'ai un moment ! ;)
A part ça, je trouve que tu es un peu dur avec les créateurs freeware pour X-Plane. Je suis, comme toi, rarement convaincu par le travail des textures mais il faut souligner que le développement d'un avion pour X-Plane est le résultat de compétences nombreuses et variées : modélisation, textures, animation, modèle de vol et j'en passe... Pas facile de maitriser tout ça !

A+

Khamsin