Comment créer un avion pour X-Plane ?

Il est temps de mettre un peu d'ordre dans ce blog... et donc de proposer aux visiteurs une page plan où seront présentées, dans l'ordre chronologique, les différentes étapes de la réalisation d'un avion pour la simulation aérienne X-Plane. L'illustration proposée ci dessus est donc ma première approche.

J'ai distingué 10 étapes principales, chaque étape devant être terminée et validée avant de passer à la suivante.

1 - Documentation

Difficile de commencer autrement ! Mais sans un certain nombre d'informations, ce n'est même pas la peine de commencer un projet.
Pour le modèle 3D extérieur : des plans des vues de profil, face, dessus, dessous, des sections du fuselage et des ailes accompagnées des principales cotes d'encombrement (envergure, longueur, hauteur... ).
Pour le cockpit 3D : photos, illustrations et le manuel de vol... quand c'est possible !
Pour les textures : des photos, profils couleurs, des vidéos quand c'est possible ! Un examen minutieux des vidéos permet de mieux déterminer les propriétés des surfaces. Sont-elles lisses, mates ou brillantes ? Est-ce de la toile, du bois, du métal ?
Pour les différentes versions : un historique de l'évolution de l'avion. Il est important de bien comprendre et différencier les différentes versions de votre avion. Je dois dire que pour le Boeing B-17, j'ai fait l'impasse et me suis lancé, bille en tête, sur la variante b-17G. C'est dommage, car il ne sera pas possible de décliner facilement les nombreuses versions du modèle. Une erreur de débutant !
Pour le modèle de vol : Le manuel de vol et une foule de datas... pas forcément faciles à trouver et à comprendre ! :)

Une situation idéale ?.... le libre accès à un avion réel existant !
Si vous êtes en plus pilote de l'aéronef que vous souhaitez modéliser, c'est un plus indéniable... mais qui ne doit pas être si courant ! :)
A défaut un pilote, un mécanicien connaissant l'avion pour préciser ou corriger le travail en cours, c'est déjà beaucoup !

Modéliser un Airbus ou un vénérable Voisin ne présentent pas les mêmes challenges en termes de recherches d'informations.

2 - Références

Pour modéliser correctement notre avion, il faut disposer des références dans l'espace de travail de Blender. Ces références nous serviront de guides durant toute la phase de la modélisation. Le plus souvent on utilise la fonction "Background image" pour intégrer un plan de l'avion. Pour ma part, j'utilise une autre méthode bien plus pratique à l'usage mais qui demande une sérieuse préparation.
Il s'agit de créer un fichier bitmap de format carré de 2048 pixels ou 4096 pixels de coté (résolutions à choisir en fonction des capacités de votre ordinateur).
Sur ce Bitmap seront disposés toutes les informations nécessaires (profil, face, dessus, sections fuselage,...). A la même échelle ! Sinon, ça marche pas ! :)
Puis calcul de la résolution en utilisant par exemple l'envergure de l'appareil.
Enfin, une grille de résolution 1m X 1m est appliquée. Grâce à elle, il n'y aura plus de calculs ou de conversions à réaliser dans Blender.

3 - ACF minimaliste

Création ou utilisation d'un acf existant pour les tests visuels dans la simulation aérienne X-Plane. Très important ! :)
On peut soit le créer dans PlaneMaker soit utiliser un acf existant d'un autre avion à l'encombrement comparable.
Cet acf minimaliste répond à une seule exigence : valider l'aspect visuel de votre création dans la simulation aérienne X-Plane.

4 - Modélisation et dépliage UV

Pour un monomoteur monoplan :

  • Réalisation de trois fichiers blender : l'extérieur, l'intérieur et les instruments,
  • Test dans la simulation X-Plane en fin de modélisation : vérification de la bonne apparence des volumes, orientation des normales, lissage, transparence
  • Dépliage UV des 3 fichiers
  • Test dans la simulation X-Plane en fin de dépliage UV : utilisation d'une texture temporaire "UV grid", contrôle de la résolution de la texture, limitations de déformations
  • Exportation des gabarits de dépliage

5 - Textures

Pour un monomoteur monoplan :
  • Création de 3 textures de diffusion pour l'extérieur, l'intérieur et les instruments,
  • Test dans la simulation X-Plane : vérification de la bonne apparence des couleurs, lisibilité des marques d'identification...
  • Création de 3 textures de diffusion nuit pour l'extérieur, l'intérieur et les instruments,
  • Test dans la simulation X-Plane : vérification de la bonne apparence des couleurs, lisibilité des marques d'identification...
  • Création de textures normal pour l'extérieur
  • Test dans la simulation X-Plane : vérification de la bonne apparence des reliefs superficiels
  • Création d'une specular map
  • Test dans la simulation X-Plane : vérification de la bonne apparence des surfaces (mat/brillant)

6 - Séparation des objets

Avant la phase d'animation, il faut séparer toute les surfaces mobiles et repositionner leurs centres. On en profitera pour créer deux fichiers blend : un statique et un dynamique.
A la fin de cette étape, nous disposerons des 6 fichiers suivants :
  1. plane_ext_sta.blend
  2. plane_ext_dyn.blend
  3. plane_int_sta.blend
  4. plane_int_dyn.blend
  5. plane_inst_sta.blend
  6. plane_inst_dyn.blend

7 - Animation

Rien à dire pour le moment... Work in progress !

8 - Modèle de vol

Idem !

9 - Distribution

Idem !

10 - Updates et support

Malgré tous vos efforts, il subsistera vraisemblablement des bugs, des erreurs ou des maladresses. Des utilisateurs de votre création ne manqueront pas de vous demander d'intervenir sur l'aspect graphique, une animation ou sur le modèle de vol. Un paintkit peut être envisagé pour permettre à l'utilisateur de réaliser sa "livrée" personnelle.
Il faudra aussi tenter de suivre le développement de X-Plane. Je dis bien tenter ! :)

Voilà, c'est comme cela que j'envisage le flux de production.
Mais vous pouvez avoir un autre avis sur ce sujet. Dans ce cas, merci de m'en faire part !