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dimanche 10 juillet 2016

Blender2Xplane V3.3 - Properties/Scene - 01

blender2xplane V3.3 Properties

Chaque calque de Blender peut contenir un objet X-Plane. L'exportation simultanée de plusieurs objets est un gain appréciable de temps pour le créateur d'avion car la totalité du projet sera contenu dans un seul fichier Blender avec des calques fuselage, ailes, intérieur, cockpit… qui deviendront autant d'objets X-Plane. C'est également utile pour le créateur de scène qui pourra regrouper par exemple des objets partageant la même texture.
Tout les paramètres du plugin Blender2XPlane sont accessibles depuis la fenêtre Properties de Blender :

Onglet Properties/Scene

C'est ici que l'on configure l'exportation du ou des fichiers .obj pour X-Plane.

X-Plane Version : Sélectionne la version de X-Plane désirée pour l'objet à exporter.

Optimize :  Réduit la taille du fichier obj en éliminant les vertices dupliqués. Le temps de calcul de cette optimisation peut être assez long en fonction de la complexité de votre objet. A utiliser donc de préférence seulement lors de l'exportation finale.

Debug, deux options : Profiling et Log

Profiling injecte des informations dans le fichier .obj comme le nom des objets, des matériaux, le n° d'ordre de vertice... Utile dans la phase de développement, ces informations textuelles incluses dans le fichier .obj permettent de localiser rapidement une partie d'un objet.

Log injecte des informations dans le fichier log.txt de X-Plane qui se trouve au premier niveau du dossier X-Plane.

Export Mode, deux modes : Layers et Root

Pas testé pour le moment.

Activate X-Plane layers : Cette option validée donne accès aux calques de Blender. Chaque calque sera exporté en tant que fichier obj si l'option Export est validée.

L'option Debug validée injecte des diagnostics dans le fichier log.txt de X-Plane.

Il faut donc renseigner pour chaque calque utilisé :

Le nom de l'objet (le suffixe .obj n'est pas requis).

Le type de l'objet (Instanced Scenery Object, Scenery Object, Cockpit et Aircraft Parts).

Il faut remarquer ici l'apparition d'un nouveau type d'objet : l'Instanced Scenery Object qui permet la duplication en très grand nombre d'un objet dans une scène sans ralentir X-Plane. Cependant le nombre de paramètres est limité :

Pas d'animation

Pas d'attribut ATTR : Seules les GLOBALS properties sont acceptées.

Pas de LOD (Level of Detail)

Quelques Named Lights sont valides comme headlight, taillight (voir le fichier Ressources/bitmaps/world/lites/light.txt dans le répertoire X-Plane).

Auto Detect Textures : Le script Blender2Xplane V3.3 est en mesure de détecter les textures utilisées dans les matériaux Blender et les attribuer aux textures du fichier .obj pour X-Plane. J'ai testé uniquement avec une texture DIFF pour le moment.

Attribution des textures  : Si Auto Detect Textures n'est pas validée, des champs de saisie sont disponibles pour affecter les textures utiles pour X-Plane soit :  Default, Night et Normal/Specular.

LOD (Level Of Detail) : None , 2, 3 et 4

Slung Load Weight : Poids de l'objet en livres qui sera pris en compte par le modèle de vol de X-Plane si l'objet est embarqué sur l'avion ou l'hélicoptère.

Slope Limit : Inclinaison maximale de l'objet scène dans un DSF.

Tilted : pose l'objet sur la normale de la face du terrain.

Require Surface : ( Wet , Dry, Any)

Cast Shadow

Shadow Cutoff : If enabled shadow blending

Layer Group : Définit l'ordre d'affichage des objets. Les noms de groupes valides sont ; Cars, Light Objects, Objects, Roads, Airports, Markings, Runways, Shoulders, Beaches, Terrain, None.

Layer Group Offset : Valeur comprise entre -5 et 5 pour hierarchiser la visibilité des objets d'un même group.

Add Property : Il est possible d'ajouter une propriété additionnelle au matériau qui sera défini dans le fichier obj. Il sera donc possible d'ajouter une nouvelle propriété pas encore supportée par le plugin. De cette façon, il ne sera pas nécessaire d'ouvrir le fichier .obj dans un éditeur de texte.

FAQ

Comment savoir si mon fichier .obj est éligible pour le type Instanced Scenery Object ?

Créer une scène comportant des dizaines de copies de votre objet. Ces copies doivent être proches les unes des autres. Charger la scène dans X-Plane, ouvrez le plugin DatarefEditor et paramétrer le art control “terrain/kill_clusters” à 1.
Dans ce cas, toutes les copies (instances) de l'objet disparaitront.

L'objet pourra utilisé le nouveau type Instanced Scenery Object si :

  • Pas d'animation
  • Pas d'attributs ATTR
  • Pas de LOD (Level Of Detail)
  • D'autres condition sont à consulter sur le blog de Ben Supnik ici :

http://developer.x-plane.com/2016/02/third-party-cars-should-really-be-instanced/

Quand utiliser le nouveau type d'objet Instanced Scenery Object ?

Tout objet susceptible d'être répété en grand nombre est à considérer pour optimiser votre scène. Cependant, il faudra prendre en compte les limitations inhérentes à ce nouveau type d'objet.

Immeubles "génériques", avions statiques, équipement aéroport, végétation 3D...

A éviter : les objets liés à un avion, les objets de scène extrêmement compliqués...
comme le Nimitz ! C'est Ben qui le dit ! :)

Comment exporter un seul objet de mon fichier blend qui comprend plusieurs calques ?

Dans la fenêtre Properties/Scene/X-Plane, décocher pour tous les layers l'option Export à l'exception du layer contenant le fichier .obj à exporter.

Blender2Xplane V3.3 propose deux options pour assigner les textures au fichier .obj. Laquelle choisir ?

Cela dépend de votre maîtrise de Blender, notamment en ce qui concerne la création de matériaux Blender. Avec les textures PBR (Physically-based rendering), il sera essentiel de pouvoir disposer d'un aperçu en 3D temps réel de votre objet dans la fenêtre 3D view de Blender. Bien sûr c'est déjà le cas maintenant pour vérifier votre modélisation. Avec X-Plane 11, il faudra aussi tester les textures avant export de l'objet...
ou disposer d'un visualisateur de fichier .obj PBR de Laminar Research ?

Bref, pour ma part, je suis plutôt à la recherche d'une solution 100% Blender.
J'opterai donc pour l'option Auto Detect Texture et assignerai à mes objets des matériaux avec les textures nécessaires. Blender2Xplane V3.3 sera en mesure de détecter les textures et les assigner au fichier obj.

Dans le cas de réalisation d'un unique objet, l'assignation manuelle des textures est appropriée.

L'optimisation des fichiers est-elle vraiment nécessaire ?

Je n'ai pas encore fait beaucoup de tests mais la suppression des vertices en double permet de réduire sensiblement la taille d'un fichier .obj. Donc oui, c'est nécessaire.

samedi 9 juillet 2016

Matcap 3d viewport Blender

modeling matcap blender - XPlane

A défaut de visualiser en temps réel un objet PBR (pour X-Plane) dans une fenêtre 3D views de Blender, on peut quand même utiliser deux ou trois trucs pour avoir une idée de la qualité de la modélisation.

Ici, un screenshot de l'ensemble Pedestal et Switchbox du Boeing B-17G Flying Fortress.
Une Matcap est attribuée aux objets. La Matcap metallique choisie met bien en évidence tout les défaut de modélisation. L'occlusion ambiante, activée et parametrée avec une distance de 0.02m et 32 samples, permet de mieux discerner les volumes.

mardi 28 juin 2016

Boeing B-17G Flying Fortress - PBR test

Physically Based Rendering (PBR)  - Test 02 - Xplane 11

Un test rapide de textures PBR sur la switchbox du Boeing B-17G Flying Fortress avec une création de textures assez basiques.

lundi 27 juin 2016

Baking Normal Maps from Hi Def Mesches

Boeing B-17G Flying Fortress - Test Baking Normal map form Hi Def mesches - Switchbox

Boeing B-17 switchbox

samedi 25 juin 2016

Baking Normal Maps from Hi Def Mesches

Avec X-Plane 11 qui s'annonce, il est temps pour moi de revoir un peu les techniques de modélisation pour créer des avions. Jusqu'à présent, la majorité des normal maps que j'utilise sont dessinées. C'est d'ailleurs une option qui reste toujours d'actualité notamment pour le modèle extérieur de l'avion avec ses lignes de panneaux, rivets et autres reliefs de surface. Le baking de normal map était utilisé uniquement pour définir des surfaces plus complexes telle qu'une jante, un cylindre de moteur...
Bref, avec X-Plane 11 et le support de textures PBR, Il est à mon avis plus intéressant d'utiliser systématiquement le baking de Normal Maps à partir d'objets en haute résolution. Le but du jeu est d'être plus précis dans la modélisation des volumes sans créer des millions de vertices ! Un autre intérêt potentiel : la gestion des Normal Maps et des textures PBR, c'est le boulot de la carte graphique !
Bref au pire, je peux changer de carte graphique ! :)

Baking normal map from hi def mesches

Baking normal map from hi def mesches

Ceci dit, il est toujours possible d'ajouter une Normal Map additionnelle. Dans l'exemple qui suit, c'est à peine discernable mais une bump map est utilisée pour les différentes inscriptions présentes sur ce panneau.

modeling normal additional map

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